Was macht uns zu besseren Spielern? Teil 2

Eine Serie für Anfänger und Fortgeschrittene! – Teil 2

Autor: Bene „Machkaputt“

3. Das Zahlenwerk

In Teil 1 der Serie wurde ein wesentliches Werkzeug des Impact Players beschrieben: das Playbook, eine theoretische Auseinandersetzung mit dem Bau und der Weiterentwicklung Eurer Liste(n). Der Fokus lag dabei auf den Möglichkeiten jedes einzelnen Schiffes und den Synergien zwischen ihnen.

In diesem Teil geht es um Zahlen. In X-Wing würfelt man und stellt seine Staffel auf Basis von Punktkosten individuell zusammen. Mathematik und die quantitative Bewertung von Spieleffekten sind daher wichtige Komponenten zur Weiterentwicklung Eures Spiels. Drei wesentliche Bereiche spielen dabei eine Rolle: der Return on Invest eingesetzter Punkte (Wie nützlich ist ein Upgrade, eine Pilotenfähigkeit?), die „Win Condition“ (Was muss ich tun, um das Spiel zu gewinnen?) und Statistik (weil Würfel weder kalt, noch heiß, aber dafür verlässlich sind).

Return on Invest

Der Begriff „Return on Invest” (ROI) beschreibt eine Kennzahl aus der Betriebswirtschaft. Sie zeigt an, was man für sein eingesetztes Kapital zurückbekommt. Dabei gilt: Je öfter das eingesetzte Kapital „umgeschlagen“ wird und je höher die Rendite, desto höher fällt am Ende der Gewinn aus; desto höher der ROI.

Eine hundertprozentige Übertragung auf X-Wing ist schwierig und wenig effizient. Der „Gewinn“ ist klar: Abgeschossene Punkte. Aber um das eingesetzte Kapital (die Punktkosten) zu definieren, müsste man eine Vielzahl an – teilweise schwer vorhersehbaren – Effekten einrechnen. Was für den Bau unserer Listen hilft, sind die grundlegenden Gedanken dabei:

  • Wie oft werde ich den Effekt einer Karte oder das Zusammenspiel mehrerer Effekte nutzen können? („Kapitalumschlag“)
  • Was erziele ich damit (Wieviel Schaden richte ich damit an? Wieviel verhindere ich?)? („Rendite“)

Die erste Frage stellt sich bei allem, für das man Punktkosten ausgibt; die zweite nur bei Effekten, die direkt Schaden verursachen oder verhindern.

Die Beantwortung der Fragen soll einen Zweck haben: Welches Upgrade oder welchen Piloten bevorzuge ich? Oder verzichte ich besser komplett auf ein Upgrade oder sogar ein Schiff?

Die Bewertung nehmt ihr – trotz aller Objektivtiät mit einem Rest Bauchgefühl – einmal beim Bau der Listen vor. Nach den ersten Tests in der Praxis könnt Ihr die Bewertung entsprechend anpassen, wenn ihr seht, welche Effekte tatsächlich wie oft eingesetzt werden können.
Dafür braucht ihr Zeit, weil die Bewertung von jedem Upgrade meist auch noch durch andere Upgrades oder Piloten, die Ihr in Eure Staffel mitaufnehmt, beeinflusst werden. Im Folgenden ein paar Beispiele für Upgrades mit hohem und niedrigem ROI dazu.

Hoher Umschlag, hohe Rendite: Vader-Crew (+14 Punkte)

Der Mann in Schwarz mit diskussionswüridgen Leadership-Skills glänzt durch eiskalte Effektivität. In den ersten Erfahrungsberichten taucht er oft und fast ausschließlich zusammen im Phantom mit Whisper oder in einem Shuttle auf. Für vierzehn Punkte ist er eines der teuersten Upgrades. Warum wird er gespielt: Seine Effekte können sehr oft eingesetzt werden und er erhöht Synergieeffekte für andere Upgrades.

Die Ursachen dafür sind:

  • Die Voraussetzungen für den Effekt sind leicht zu erfüllen (jeder Feuerwinkel auf Verteidiger in Reichweite 0 bis 2; Der Effekt muss abgehandelt werden, ob der Verteidiger einen grünen Token ausgeben kann oder nicht).
  • Auch wenn man den primären Effekt des Upgrades nicht verwendet, kann man Vader’s Macht für die Modifikation eines Angriffs- oder Verteidigungswurf ausgeben.
  • Er ermöglicht direkten Schaden, begünstigt höheren Schaden durch ein anderes Upgrade (Finte auf Whisper; dieses Upgrade profitiert wiederum von Whispers Piloten und Schiffsfähigkeit) oder verhindert Schaden (Modifikation eines grünen Würfels).

Dass er darüber hinaus den Gegner zwingt, (schlechte) Entscheidungen zu treffen, macht ihn noch wertvoller.

Hohe Rendite, aber wenig Umschlag: Dash mit Trickschuss, Bistan, Aufmerksamer Co-Pilot und Outrider (100 +1 +14 +10 +14)

Auf dem Papier erscheint Dash mit dieser Kombination übermächtig. In der richtigen Position hinter einem Hindernis ermöglicht er zwei Angriffe mit fünf roten Würfeln auf zwei Schiffe im selben Feuerwinkel. Der Verteidiger erhält keinen zusätzlichen Würfel durch das Hindernis. Für jeden Angriff hat er einen Fokus-Token zur Modifikation. So gut es sich anhört, so ernüchternd ist die Praxis:

  • Das „Gesamtpaket“ entfaltet sich zu selten: Dash braucht dafür ein Hindernis zwischen sich und dem Verteidiger. Er muss zwei Schiffe in seinem Feuerwinkel haben. Seine Aktion muss das Fokussieren sein (sonst muss noch ein zweites Schiff mit Koordinieren dazu).
  • Dash braucht mindestens einen Fokus-Token für Bistan, d.h. er muss ggf. auf die Modifikation seiner Verteidigungswürfel oder der Angriffswürfel verzichten. Andere Modifikationen (Neu würfeln) stehen ihm von alleine nicht zur Verfügung.
  • Erschwerend kommt hinzu, dass Dash dem Gegner ein leichtes Ziel bietet, um schnell Punkte zu machen. Dash vereinnahmt fast drei Viertel der eigenen Liste. Um ausreichend Schaden zu verursachen, braucht Dash zwei Angriffe je Runde.

Moderate Rendite, hoher Umschlag: Schwer zu treffen (+3)

Dieses Upgrade ermöglicht das Neuwürfeln eines Verteidgungswürfels und erhöht damit die Wahrscheinlichkeit auf einen verhinderten Treffer. Einmal verwendet, muss das Trägerschiff ein rotes Manöver ausführen, um es wieder aufzuladen. Mit drei Punkten hat es moderate Punktkosten.

Trotzdem nimmt man es nicht einfach dazu:

  • es nimmt möglicherweise einem besseren Upgrade den Platz und
  • sofern das Trägerschiff die Hälfte seiner Hülle und Schilde verliert, erhält der Gegner zwei Punkte (aufgerundet); ein Zünglein an der Waage, das man verhindern könnte.

Entscheidend für die Wirksamkeit dieses Upgrade ist das Trägerschiff.

4-Lom profitiert sehr davon:

seine Pilotenfähigkeit drängt ihn zu (zahlreichen) roten Manövern, da er

  1. eine zusätzliche Würfelmodifikation erhält (Calculate-Token) und
  2. den Stress-Token möchte, um den Gegner damit in den Wahnsinn zu treiben.

4-Loms Zweck ist die Beeinträchtigung gegnerischer Schiffe und das Ablenken von den Leistungsträgern der eigenen Liste (z.B. Boba). Der Gegner kann ihn nicht ignorieren und muss ihn beseitigen. Durch den Calculate-Token und das Upgrade kann er seinen Verteidigungswürfel doppelt modifizieren und bleibt damit länger auf dem Feld. Das Upgrade nimmt dabei keiner besseren Alternative den Platz weg.
Auf einem Fliegerass wie Fenn erscheint das Upgrade auch verlockend. Da man sein Ass jedoch möglichst wenig stressen möchte, wird man rote Manöver eher vermeiden. Zudem hat man von diesen Manövern deutlich weniger zur Auswahl, als z.B. ein 4-Lom.

Diese Beispiele zeigen, dass für die Bewertung eines Upgrades immer mehrere Aspekte miteinbezogen werden müssen. Sie zeigen auch:

je geringer die Anfordungen an das Eintreten eines Effekts und je flexibler die Anwendungsmöglichkeit, desto öfter kann das Upgrade verwendet werden, desto höher steigt der ROI. Im Grunde ein einfacher Gedanke, der aber oft unberücksichtigt bleibt.

Sofern man von einem Upgrade oder sogar von einem ganzen Schiff nicht überzeugt ist und keine sinnvolle Alternative findet, besteht immer die Möglichkeit die Punkte nicht zu verwenden. Auf den ersten Blick wirkt es widersprüchlich. Wenn ich mein Kapital nicht einsetze, kann es nicht für mich arbeiten.

Aber es arbeitet doch. Aufgrund zweier Regeln bei X-Wing ist das Aussparen von Punkten wie das Einzahlen in eine „schwarze Kasse“. Man findet sie nicht auf seinem Konto, man kann sich aber zwei Mal während eines Spiels daraus „bedienen“:

  1. Zu Beginn des Spiels erkauft man sich damit die „Player Order“, also die Reihenfolge, in der man Schiffe aufstellt, sich bewegt, schießt und Effekte abhandelt. Für manche Listen kann das spielentscheidend und dementsprechend wertvoll sein.
  2. Das zweite Mal „greift man“ am Ende des Spiels in die Kasse. Bei der Feststellung des Siegers werden abgeschossene Punkte gewertet. Sofern man ein eigenes Schiff auf dem Feld behält, trägt es die nicht verwendeten Punkte in voller Höhe mit sich, egal, ob es auf der Hälfte seiner Hitpoints ist oder nicht.
    Dieser Aspekt wird überraschend oft übersehen: Während ein Spieler denkt, dass er seine „Win Condition“ bereits in der Tasche hat, fliegt seine „Loss Condition“ noch heiter über das Spielfeld.

Win Conditions

Als „Win Condition“ bezeichnet man ein Ziel, das man erreichen muss, um das Spiel zu gewinnen. Dem Gegenüber steht die „Loss Condition“, ein Ereignis, dass das Gewinnen des Spiels deutlich erschwert.

Dieser Aspekt gehört zu den wichtigsten im Werkzeugkasten des Impact Players. Man gewinnt zufällig (geringe Wahrscheinlichkeit) oder gezielt (hohe Wahrscheinlichkeit). Deshalb müsst Ihr ihn sowohl in der Theorie beim Listenbau, als auch in der Praxis unbedingt berücksichtigen.

Beim Listenbau gilt ein (wiederum sehr trivialer) Grundgedanke: je mehr Win Conditions und je weniger Loss Conditions meine Liste vereint, desto stabiler wird die Leistung der Liste über mehrere Spiele (z.B. auf einem langen Turnier) sein.

Gleichzeitig beeinflusst das Wissen um diese Conditions die Taktik, die man sich zu Beginn eines Spiels zurecht legt: Welches Schiff darf ich auf keinen Fall verlieren? Muss ich aggressiv spielen oder kann ich mich zurückhalten?

Daran muss man sich halten! Vor der Deutschen Meisterschaft 2018 habe ich mich zum ersten Mal hingesetzt und für meine Liste (Imperiale Aces), Win sowie Loss Conditions tatsächlich aufgeschrieben. Ich erwartete viele Listen mit vier bis fünf Rebellenschiffen. Meine Liste bestand aus drei Schiffen (Inquisitor, Gräfin Ryad, Reaper mit Palpatine).

Aufgrund der Verteilung der Punkte in meiner Liste und den zu erwartenden gegnerischen Listen wusste ich:

verliere ich ein Schiff, muss ich zwei gegnerische abschießen. Meine Liste hatte einen geringen „Schaden-Output“ und macht das entsprechend schwer.

  • Meine Win Condition: Ein gegnerisches Schiff herausnehmen, keines abgeben.
  • Meine Loss Condition: Ich verliere ein Schiff und kann kein Risiko mit den verbleibenden eingehen.
  • Die Auswirkung auf meine Taktik: mein schwächstes Schiff, der Reaper, geht kein Risiko ein; er greift nur an, wenn ich einen sicheren Puffer oberhalb seiner eigenen Punktkosten habe.

Im gesamten Turnierverauf missachtete ich diese einzige Regel drei Mal, verlor drei Spiele und flog aus dem Cut. In den anderen Spielen schaute der Imperator wohlwollend aus sicherer Entfernung zu, wie sich Inquisitor und Gräfin durch Rebellen frästen.

Die grundsätzlichen Überlegungen beim Listenbau nimmt man mit zum Turnier. Während des Turniers stellt Ihr diese Überlegungen mehrmals auf den Prüfstand:

  • vor Beginn eines Spiels, wenn Ihr Euch die gegnerische Liste anschaut und
  • während des Spiels, wenn ein Schiff (egal, auf welcher Seite) zerstört wird.

Beim Anblick der gegnerischen Liste überprüft Ihr anhand der Punkteverteilung der gegnerischen Liste, ob Eure Win- und Loss-Conditions noch zutreffen. Ihr beantwortet Euch die Frage, welches Schiff des Gegners zuerst gehen muss, und dann setzt Ihr alles daran, dass zu tun. Gleichzeitig überlegt Ihr, was der Gegner als Win Condition benötigt. Seine Win Condition ist Eure Loss Condition und die verhindert Ihr mit allen Mitteln.

Das war die einfachere Aufgabe. Die schwierigere stellt sich während des laufenden Spiels, da ihr fortwährend mitrechnen müsst, wieviel Punkte Ihr und wieviel der Gegner abgeschossen hat. Gleichzeitig müsst Ihr in 2.0 auch kleine Schiffe „auf der Hälfte“ berücksichtigen. Ungerade Punkte werden aufgerundet.

Tappt dabei nicht in die Falle und berechnet die Punkte der Schiffe, die noch auf dem Feld stehen:

  1. Ihr überseht das Guthaben in der gegnerischen „schwarze Kasse“. Das erfordert viel Konzentration, hilft Euch aber sehr beim Treffen von Entscheidungen weiter.
  2. Die Zeit, die für die Berechnungen erforderlich ist, spart Ihr beim Einstellen der Manöverräder.

Beachtet, dass eine Win Condition nicht immer die Zerstörung eines Schiffes bedeuten muss. Wenn ihr feststellt, dass Eure Chancen bei einer Final Salvo am Ende des Spiels signifikant höher sind, lasst den Gegner kommen und Fehler machen. Solche Wahrscheinlichkeiten spielen bei X-Wing oft eine große Rolle. Statistiken sind deshalb beim Treffen von Entscheidungen sehr, sehr wichtig.

Statistik

Wenn ein Spiel den Bach heruntergeht, möchte man als erstes die Würfel beschuldigen. Wenn sie bloß „gehalten“ hätten, wenn der Gegner nicht so gut gewürfelt hätte. Tatsächlich hängt ein Spiel aber oft nicht von einem einzigen Würfelwurf ab, sondern eher von den vielen Entscheidungen, die man die 74 Minuten davor getroffen hat.

In emotionalen Situationen schaltet der Mensch jedoch oft sein rationales Denkvermögen ab. Er denkt „schnell“ und rückt sich seine Realität mit einfach verfügbaren Konzepten zurecht

„Ich hab‘ immer Pech!“,

 

„Die Würfel sind schuld!“,

 

„Das haste nur aus Glück gewonnen, nicht aus Können.“,

 

„Ich hab‘ ja nichts gegen solche Listen, aber…“.

Deshalb gibt es auf Turnieren selten den „Tableflip“. Man hat eine Erklärung als Ventil seines Frustes. Verloren hat man trotzdem.

Um diesem Thema genüge zu tun und da Emotionen und Statistik bei diesem Spiel so nahe beinanderliegen, möchte ich darauf in Teil 3 dieser Serie eingehen!