Was macht uns zu besseren Spielern? Teil 1

Eine Serie für Anfänger und Fortgeschrittene! – Teil 1

Autor: Bene „Machkaputt“

Nach einem meiner letzten Spiele sagte mein Gegner frustriert zu mir: „Langsam habe ich keine Lust mehr. Ich spiele das jetzt seit zwei Jahren und werde einfach nicht besser.“ Da ich öfter mit ihm spiele, ist der zweite Satz seiner Aussage faktisch nicht korrekt. Er hat mich aber zum Nachdenken angeregt.

Ich spiele seit knapp vier Jahren, anfangs ab und an, manchmal ein Turnier bei unserem “local dealer” in Rosenheim; dann kam das erste regionale Turnier, ich trat einem Team bei; 2018 war ich auf zwei großen internationalen Turnieren in Hannover und Bologna, einer nationalen Meisterschaft und vielen kleineren Turnieren; ich spiele zwei bis drei Partien pro Woche; höre X-Wing-Podcasts; und jetzt fange ich auch noch an, Artikel über dieses Tabletop-Spiel zu schreiben. Macht es mich zu einem besseren Spieler, wenn ich einfach viel Zeit investiere? Teilweise, aber nicht ausschließlich.

Mit dieser kleinen Serie möchte ich meine Gedanken dazu zusammenfassen. Sie richtet sich an Spieler, die ihre Fähigkeiten systematisch verbessern möchten; egal ob Anfänger oder Fortgeschrittener; ein wenig, wie man es wie bei einer „richtigen“ Sportart mit regelmäßigem Training angehen würde.

Damit die Inhalte besser im Gedächtnis bleiben, habe ich mir dafür einen Namen ausgedacht: Das “Impact Player Tool Kit”. Ein Baukasten, der Frust abbaut, in dem er Euch besser macht; zu einem “Impact Player”. Ein “Impact Player” ist dabei keiner, der ständig Turniere gewinnen muss; ein “Impact Player” bringt über längere Zeit konstant gute Leistung und ist auf Turnieren vorne mit dabei (am besten ohne dabei ein vom Spaß befreites Leistungsschwein zu sein).

Das Tool Kit unterteilt sich in einen Theorie- und einen Praxis-Teil und umfasst sechs Bereiche. Beide Teile sind dabei gleichwertig. Ohne ein solides (theoretisches) Fundament kann man keine Kanone abfeuern, ohne die Praxis verfehlt man sein Ziel.

Für Spieler, die vielleicht gerade mit 2.0 eingestiegen sind, eignen sich die zahlreichen Medienquellen zu X-Wing sehr gut, um in das Spiel hineinzukommen bzw. ihre Kenntnisse zu vertiefen.

Deshalb beginnt die Serie mit:

1. Medien

Eine großartige Möglichkeit an neue Ideen zu kommen, sind die zahlreichen Internetquellen, die zu X-Wing verfügbar sind. Aus einigen kann man sehr wertvolle Inspirationen zu Synergien und Taktiken ziehen. Andere sind einfach zur Unterhaltung da und auf dem Weg zum Impact Player eher Zeitfresser. Die Quellen lassen sich im Wesentlichen in drei Gruppen – Artikel, Podcasts und Streaming Videos – zusammenfassen.

Artikel werden oft zu einzelnen Spielen und als Turnierbericht verfasst und in Foren (z.B. Mos Eisley-Raumhafen) oder Blogs (z.B. Such an X-Wing Hipster) veröffentlicht. Diese Artikel sind gut, um zu sehen, was auf Turnieren gespielt wird und welche Staffeln gut funktionieren.

Daneben gibt es eine Reihe von Podcasts, deren Folgen teilweise wöchentlich erscheinen. Podcasts sind großartig für den Impact Player, weil er sie hören kann, während er z.B. “richtigen” Sport macht (Kleiner Exkurs: Das „richtig“ ist eigentlich irreführend: Bei einer zweistündigen Partie Schach kann man je nach Konstitution 560 Kalorien verbrauchen; Auf einen Turniertag mit sechs Spielen X-Wing (im Stehen) kann man also durchaus einen Verbrauch von 4.500 Kalorien unterstellen; das wären 6 Stunden Joggen!) . Zwei der bekanntesten Podcasts sind von der Gold Squadron und den Mynocks aus den USA, die ein breites Spektrum an Themen abdecken. Was diese Podcasts besonders wertvoll macht: die Sprecher sind teilweise sehr erfolgreiche Spieler, die auf viele Turniere fahren, gut vernetzt in ihren Communities sind und deshalb gute Einblicke in die aktuellen Entwicklungen des Spiels geben können.

Trotzdem sollte man aufpassen, dass man sich nicht zulange mit den teilweise stundenlangen Podcast-Folgen aufhält. Stattdessen sollte man sich öfter aufgenommene Spiele (oder natürlich im Live Stream) anschauen. Auf Youtube findet man mittlerweile eine Vielzahl an Spielen, die in hoher Qualität aufgenommen wurden, kommentiert sind und Informationen zu den gespielten Listen enthalten. Videos sind eine großartige Quelle, um zu sehen, wie Mechaniken funktionieren oder was Spieler in brenzligen Situationen tun. Um den größten Nutzen aus dieser Quelle herauszuholen, sollte man sich auf die Spiele konzentrieren, die Staffeln zeigen, die man selber spielt bzw. ausprobieren möchte. So kann man gut beobachten, welche Staffeln der eigenen Probleme bereiten, wie man seinen Anflug gestaltet oder was man auf jeden Fall vermeiden sollte.

Artikel, Podcasts und Videos sind ein wichtiger Unterbau, um seine Fähigkeiten weiterzuentwickeln. Wichtig dabei ist, die relevanten Informationen herauszufiltern und für sich zu nutzen; um sein eigenes Playbook zu füllen!

2. Das Playbook

Beim American Football ist das Playbook mit allen Taktiken und Spielzügen des Teams ein zentrales Werk. Spieler speichern die Inhalte des Playbooks sogar in ihre XBox und “trainieren” damit vor dem Spiel noch einmal in der Umkleide (#Tabletop Simulator).

Für den Aussenstehenden sieht Football nach einem 60-minütigen Zusammenschnitt von kurzen Keilereien aus. Bei X-Wing sieht der Laie meist zwei Erwachsene im mittleren Alter Plastikschiffe mit Pappschablonen über einen Tisch schieben. Beide Sportarten gründen jedoch auf einem Fundament von höchster Komplexität.

Es liegt deshalb nahe, sich für seine (Turnier-) Liste Gedanken zu Taktik und dem Zusammenspiel der Schiffe zu machen, um den Überblick über diese Komplexität zu behalten. Dabei arbeitet man das Zusammenspiel der Schiffe in einer Liste heraus und geht auf Mechaniken der Schiffe im Einzelnen ein. Beim Herunterschreiben der bereits bekannten Mechaniken können sich auch neue Ideen ergeben.

Ein Eintrag zu einer Liste im persönlichen Playbook könnte so aussehen (kein Anspruch auf Vollständigkeit:

A. Liste:

Inkasso Vader (190/200)

“Whisper” (52)
Juke (4)
Darth Vader (14)

“Redline” (44)
Trajectory Simulator (3)
Proton Torpedoes (9)
Proton Bombs (5)

“Deathrain” (42)
Trajectory Simulator (3)
Barrage Rockets (6)
Seismic Charges (3)
Proton Bombs (5)

Total: 190

View in Yet Another Squad Builder 2.0

  • Listenstruktur/Zusammenspiel der Schiffe:

„Ini-Bid“ mit 10 Punkten für nachrangigen Initiative 5-Flug (Whisper, Redline) gegenüber vielen imperialen und Rebellen-Listen (bei Scum: Boba/Guri-Varianten kritisch).

Die beiden Punisher bauen ein massives Drohpotential, das der Gegner nicht ignorieren kann, auf. Redline und Deathrain sind nach Möglichkeit zusammenzuhalten, um den Schaden im ersten Beschuss zu maximieren. Whisper mit Vader-Crew flankiert derweil, lockt als mögliches Ziel, greift aber erst zum “Kassieren” ein, wenn die Punisher den Gegner bestrichen haben. (Anm. des Autors: Ein Grundgedanke wie dieser reicht für die meisten Listen erst einmal aus.)

  • Taktiken/Mechaniken der einzelnen Schiffe:
TIE/ca Punisher:

“Redline” (44 + 17)

Pilotenfähigkeit: Folgende Möglichkeiten ergeben sich: Fokus => freies Target Lock, Fassrolle => freies Target Lock, Aufladen => freies Target Lock, Schub => freies Target Lock, mit Linked Action zweites Target Lock (zwei TL auf einem Schiff möglich);

+ Trajectory Simulator (3)

Bei Verwendung mit Proton Bomb:
Jedes Geradeaus-Manöver bringt mich in R1 zur Bombe:

Ausweichmöglichkeiten:

⦁ Rotes Stehenbleiben => Keine Aktion, kein Torpedo;
⦁ Gerade 1, rote Fassrolle nach hinten => Freies Target Lock nach Aktion, mglw. kein/e Reichweite/Winkel auf Gegner;
⦁ Harte 2 plus Schub => Freies Target Lock für nächste Runde, mglw. kein Ziel mehr.

Keine Verwendung:

“Drohpotential” des Upgrades bedenken und mögliche (Ausweich-)Reaktionen des Gegners einplanen.

+ Proton Torpedoes (9)

n.a.

+ Proton Bombs (5)

n.a.

“Deathrain” (42 + 17)

+ Trajectory Simulator (3)

Bei Verwendung mit Proton Bomb, zusätzlich zu Redline (siehe oben):

⦁ Werfen, Fassrolle nach hinten durch Pilotenfähigkeit, (blaue) gerade 1, Fokus für Barrage Rockets;
⦁ Weitere Ausweichmöglichkeiten durch Schub nach Bombenwurf, aber mgl. kein Ziel mehr.

Seismic Charges:

⦁ Reichweite auf R4-5 möglich, wenn Asteroid auf R3 angewählt wird;

+ Barrage Rockets (6)

Bull’s Eye Re-rolls und Auflademöglichkeit nach Bombenwurf.

+ Seismic Charges (3)

Können ohne Asteroid in Reichweite für eine Aktion vor Manöver verwendet werden („Advanced Sensor-Seismics“, kurz ASS ).

+ Proton Bombs (5)

Kann (wie Seismic) nach Wurf/Ablegen direkt nachgeladen werden, sofern Deathrain in der aktiven Runde whs. nicht schießen soll/kann.

TIE/ph Phantom:

“Whisper” (52 + 18)

Schifffähigkeit: Nach Enttarnen, freie Evade-Aktion und K-Turn => Tarnen auch gestresst möglich, sofern Token bis zum Ende liegen bleibt.

+ Juke (4)

Zwingt den Gegner zur unangenehmen Entscheidung: Fokus für Angriff oder Verteidigung aufsparen.

+ Darth Vader (14)

Zwingt den Gegner zur unangenehmen Entscheidung: Schaden nehmen oder Token behalten, um mehr Schaden zu machen oder bei sich zu verhindern.

Macht kann für Angriff oder Verteidigung eingesetzt werden.

Diese Auflistung ist an dieser Stelle bestimmt nicht vollständig. Anfängliche Überlegungen können nach den ersten Testspielen (#Tabletop Simulator #Live-Spiele) ergänzt werden. Dazu kann auch noch eine Kategorie „Umgang mit Archetypen“ hinzugefügt werden, um Erkenntnisse im Spiel gegen bestimmte Listentypen festzuhalten und weiterzuentwickeln.

Wie auch das Playbook letztendlich strukturiert ist:

Eine theoretische Auseinandersetzung beim Listenbau bzw. bei Eurer Liste rüstet Euch mit einer Trickkiste aus, mit der ihr auf verschiedene Situationen im Spiel flexibel reagieren und den Gegner überraschen könnt.

Um Eure Liste und Euer Spiel noch weiter zu optimieren, spielt ein weiteres Element aus dem Werkzeugkasten eine wichtige Rolle:

das Zahlenwerk.

Hierzu erfahrt ihr im nächsten Artikel mehr.