Rock!

Autor: Steffen “Steka”

Wie ihr wisst, gibt es 18 Hindernisse, davon 12 Asteroiden und 6 Trümmerfelder, aus denen ihr 3 verschiedene vor einem Spiel/Turnier auswählt und zum Spiel mitbringt. Aus euren 3 und den 3 eures Mitspielers wird ein Pool (von 6 Hindernisse) gebildet aus dem dann in der „Setup“-Phase nach Initiative die Hindernisse platziert werden.

Nun aber zu den spannenden Fragen, mit denen sich leider sehr wenige Spieler beschäftigen.

  • Welche Hindernisse bringe ich mit?
  • Was mache ich überhaupt mit meinen Hindernissen?
  • Spielen Hindernisse eine Rolle bei der Wahl der Initiative?
  • Welche Informationen bekomme ich während des Spiels von den Hindernissen?

Nun direkt zur ersten Frage:


Welche Hindernisse bringe ich mit?

  1. Natürlich die 3 größten, ich bin nämlich der Größte! Gute Spieler spielen ausschließlich mit großen Steinen!
  2. Den „Mittelfinger“, um meinen Mitspieler zu triggern. Alle anderen Hindernisse sind mir egal.
  3. 3 Trümmerfelder. Meine Staffel ist so krass, damit kann ich nicht verlieren, wenn ich zumindest schießen kann. Ich will immer schießen können.
  4. Naja, ich habe diese 3 Hindernisse dabei. Die habe ich schon seit 2 Jahren dabei. Hindernisse sind sowieso egal.
Der sogenannte Mittelfinger

Das ist natürlich alles (zumindest teilweise) falsch 😉 Die Hindernisse sollten zu eurer Staffel passen. Habt ihr Dash oder Han dabei, dann sind die Trümmerfelder gute Freunde. Spielt ihr eine Staffel, die viel Platz braucht, nehmt kleine Hindernisse und Trümmer. Falls ihr damit rechnet, die Initiative abgeben zu können, überlegt euch zumindest ein kleineres Hindernis mitzunehmen, um das Feld am Ende besser definieren zu können. Bewegliche Staffeln können von großen Hindernissen profitieren, um etwas Abstand zu gewinnen.

Kurze Zusammenfassung der Hindernisse:

Große Asteroiden
  • Blockieren größere Bereiche
  • Gutes Zusammenspiel mit seismischen Bomben
  • Gutes Zusammenspiel mit Traktorstrahl/Ionisierungen
  • Gutes Zusammenspiel mit Trickschuss
  • Guter Schutz, um Abstand zu den Schiffen des Mitspielers zu bekommen
Kleine Asteroiden
  • Ermöglichen größere Bereiche ohne Asteroiden
  • Gut gegen seismische Bomben
  • Gut gegen Traktorstrahl/Ionisierungen
  • Passen oft in enge Stellen, um noch engere Felder zu ermöglichen
  • Leichter zu umfliegen (man kann z.B. eine Fassrolle um kleinere Steine machen, da sie kleiner als die 1er Schablone sind)
Trümmerfelder
  • Verringertes Schadensrisiko (12,5% statt 50%)
  • Verursachen Stress
  • Ermöglichen einen Schuss bei Überschneidung
  • Gutes Zusammenspiel mit Traktorstrahl
  • Gut gegen Ionisierungen (ionisierte Manöver sind blau, und bauen somit den Stress ab)

Das ist natürlich alles (zumindest teilweise) falsch 😉 Die Hindernisse sollten zu eurer Staffel passen. Habt ihr Dash oder Han dabei, dann sind die Trümmerfelder gute Freunde. Spielt ihr eine Staffel, die viel Platz braucht, nehmt kleine Hindernisse und Trümmer. Falls ihr damit rechnet, die Initiative abgeben zu können, überlegt euch zumindest ein kleineres Hindernis mitzunehmen, um das Feld am Ende besser definieren zu können. Bewegliche Staffeln können von großen Hindernissen profitieren, um etwas Abstand zu gewinnen.


Was mache ich überhaupt mit meinen Hindernissen?

  1. Ich nehme semiprofessionell die Rangeruler in die Hand und lege wild meine Hindernisse
  2. Davon habe ich schonmal was gehört. Das muss gut sein.
  3. Puh, du stellst fragen. Die Phase bringe ich so schnell wie möglich hinter mir. Am besten auch die Aufstellung. Ich will ja fliegen und Würfel werfen! Hindernisse und Aufstellung sind mir egal. Wenn sich alles bewegt hat, sieht die Welt sowieso komplett anders aus.
  4. Den „Mittelfinger“ auf meinen Mitspieler gerichtet sitze ich kichernd da und erlaube meinem Mitspieler die restlichen 5 Hindernisse zu legen

Wer hätte es gedacht, das ist auch alles nicht wirklich richtig.

Die Grundfelder:

Das enge Feld. Oft in einer Ecke.
Das klassische Feld. Enger Bereich in der Mitte der umkreist werden kann.

 

 

 

Das „ich mag keine Hindernisse“ Feld. Die Mitte ist frei und die meisten Hindernisse befinden sich an den Startlinien der Spieler.
Das diagonale Feld. Halbiert das Spielfeld in
2 freie Bereiche.

 

 

Das enge Feld:

Hier legt man gerne als 2. Spieler. Der erste Spieler gibt zwar meist vor wo das Feld liegen wird, doch kann der 2. Spieler mehrere Hindernisse oft mit einem weiteren verknüpfen und somit ein enges Gebiet erschaffen. Dieses Gebiet wird für Effekte (wie Trickshot, Dash, …) genutzt und erschwert die Bewegung darin.

 

Der Mitspieler legt die Steine 1, 3 und 5.
Wir legen 2, 4 und 6. Es ist bekannt das wir ein enges Feld haben möchten, weshalb der Mitspieler sehr wahrscheinlich ein Hindernis (1) in eine Ecke legt, um möglichst viel Platz freizulassen.
Wir legen (2) um an (1) anzuknüpfen und weitere Verlinkungen zu ermöglichen.
Nun kommt (3) in eine weitere Ecke, jedoch in eine angrenzende, um die Diagonale zu verhindern.
Wir verknüpfen mit (4) die Hindernisse (2) und (3).
Der Mitspieler ahnt das Übel und legt ein Hindernis in die entfernte Ecke (5). Für uns ist das Hindernis (nur in Bezug auf unser Feld) ein totes Hindernis.
Es passt ein kleines Hindernis (6) in das untere Feld und verknüpft nochmal (1), (2) und (4).

Hier seht ihr wie wichtig kleine Hindernisse für enge Felder sind. Natürlich ist dies nur ein Beispiel und jedes Feld wird anders aussehen. Das Prinzip ist jedoch immer das gleiche. Hindernisse verknüpfen und dabei Möglichkeiten offenlassen. Beachtet beim Legen von (2) und (4) euch die Option für (6) zu ermöglichen.

Das klassische Feld

In den „Anfängen“ der ersten Edition war das klassische Feld ein beliebtes Feld für die Powerhouse-Turrets, wie dem Millennium Falken. Man hat ein einschränkendes Feld in der Mitte der Karte, dass man mit seinem Schiff umfliegen kann und gefangene Gegner in der Mitte beschießen. Es dient immer noch Schiffen, die seitlich schießen können, als gute Basis. Man kann den Gegner hinter/neben sich herziehen und langsam runterbrennen. Hier spielt die Initiative keine wirkliche Rolle, da beide Spieler ein grobes Interesse an dem klassischen Feld haben müssen.

 

Wichtig ist nur der Große Stein in der Mitte und die Verteilung der anderen Steine um den Mittleren.
Dabei sollte man darauf achten, möglichst keine Korridore offen zu lassen.
Das bedeutet, möglichst wenig klare Linien durch das mittlere Feld.
Keinesfalls im senkrechten, horizontalem oder 45°-Winken.

Fun-Fact:

Erfahrungsgemäß ist das klassische Feld das Feld, das rauskommt, wenn beide Spieler kein wirkliches Interesse an einem definierten Feld haben. Genau weiß ich nicht, woran das liegt. Vermutlich daran, dass die Spieler gewohnt sind mit einem solchen Feld zu spielen.

Achtet mal drauf!

Das „ich mag keine Hindernisse“ Feld

Dieses Feld wird oft von Schwärmen, Staffeln mit vielen großen Basen, extrem flexiblen/beweglichen Schiffen (Adv. Sensor Brobots, …) oder Leuten die Angst haben auf Hindernissen zu landen oder vor Hindernis-basierten Effekten wie Traktor/Seismic. Die Initiative ist hier auch relativ egal, wobei es gut sein kann, große Hindernisse früh an den Rand legen zu können.

Die Spieler versuchen hier, die Hindernisse entweder an ihrer oder der Startzone des Mitspielers zu legen.
Dabei ist zu beachten, dass man bei Hindernissen in der eigenen Startzone recht gut früh und kontrolliert an den Hindernissen vorbeifliegen kann.
Oft wird hiermit fälschlicherweise versucht, die Aufstellung und den Anflug eines Schwarms zu erschweren. Der Schwarm kann aber früh (meist ohne Konflikt der anderen Staffel) an den Anfangshindernissen vorbeifliegen und hat ab dann ein freies Feld zum Agieren.

Um dieses Feld zu erzeugen, müssen beide Spieler die Hindernisse an den Rand legen. Primäres Ziel ist es, die großen Hindernisse so bald wie möglich zu legen. Meist an die eigene Aufstellungszone, um sie aus dem Spielgeschehen zu entfernen. Somit hat man nach Überfliegen der Hindernisreihe ca. 75% der Spielfläche als freie Fläche.

Das Diagonale Feld

Beim Diagonale Feld möchte man das Feld halbieren und somit die möglichen Bereiche der gegnerischen Schiffe begrenzen. Dies erschwert das Flankieren und schnelle Wechsel auf Ziele der anderen Hälfte. Es ist vorteilhaft die Initiative nicht zu besitzen, um ein solches Feld zu kreieren.

Begonnen wird meist mit dem zentralen Stein oder einer Ecke. Prinzipiell braucht man nur 2 Hindernisse des Mitspielers (in diesem Fall (1) und (5)) um dann mit den eigenen (2), (4) und (6) die Diagonale (2, 4, 1, 6, 5) zu vervollständigen.
Ratsam ist es, seine eigene Staffel an einer der Enden der Diagonalen zu platzieren. Dort verzögert man bis klar ist, in welcher Hälfte der Mitspieler sich konzentriert oder fliegt in eine Hälfte, um diese zu definieren. Ein diagonales Feld ist fast immer möglich.
Auch wenn mit einer Ecke (2) angefangen wird, kann man beispielsweise mit 1 -> 3 -> 4 -> 5 -> 6 das Feld definieren.

Nach der (3) bzw. (4) erzeugt der Mitspieler sowohl bei einer Platzierung bei (5) oder (6), als auch bei einer Spiegelung von (3) an (1), die 2 nötigen Steine für die Diagonale (siehe folgendes Bild).

Spielen Hindernisse eine Rolle bei der Wahl der Initiative?

  1. Klar, ich will ja den „Mittelfinger“ legen können bevor mein Mitspieler ihn auswählt!
  2. Nein, ich habe mein 38Pkt Bid nur dabei um als letztes fliegen zu können. Wer welches Hindernis legt ist mir egal.
  3. Nein, die Hindernisse werden sowieso so schnell wie möglich von meinen seismischen Bomben gesprengt.
  4. Nein, ein Hindernis hat noch nie ein Spiel entschieden. Das waren immer nur die Würfel!

 

Wie bei den Feldern beschrieben, spielt die Initiative dort eine große Rolle.

Wichtige Hindernisse früh legen.

Beispiele:
  • große Hindernisse an den Rand bei Staffeln die ein weites Feld wollen
  • große Hindernisse in die Mitte/wichtige Positionen bei Staffeln die von Hindernissen profitieren
  • Trümmerfelder an den Rand, wenn man gegen Dash und Co. spielt.


Welche Informationen bekomme ich während des Spiels von den Hindernissen?

  1. Was soll so eine blöde Frage überhaupt?
  2. Wer den „Mittelfinger“ legt, der hat eigentlich schon gewonnen!
  3. Gute Spieler nutzen nur die 3 größten Hindernisse. D.h. wer die 3 größten Hindernisse benutzt, ist garantiert ein guter Spieler.
  4. Wer weniger als 5 Rangeruler benutzt, um ein Hindernis zu legen, gibt sich nicht genug Mühe.

4er K-Turn

 

;

 

Range

Hier gibt es nur einige Punkte, die ich erwähnen möchte, die auf fast jedes Feld zutreffen:

  • Ein Hindernis gibt die Information zu einem K-Turn
    • wenn ein Schiff vor einem Hindernis (=nächster Punkt vom Hindernis zum Rand) steht und Richtung Kartenrand schaut, weiß ich welcher K-Turn passt (4er mit kleiner Base, 3er mit mittlerer/großer Base), da das Hindernis weiter als Range 2 vom Rand entfernt sein muss

 

  • Ein Hindernis gibt die Information zu Angriffsreichweiten
    • wenn ein Schiff vor einem Hindernis steht und ein anderes Schiff hinter einem anderen Hindernis, dann gibt dies Informationen zur Reichweite, ohne diese messen zu müssen (RW >1, da Hindernisse über RW1 voneinander entfernt sein müssen)

 

  • Hindernisse geben nur bedingt Informationen zu sicheren Bereichen
    • Es ist oft eine gute Idee direkt über einem Hindernis zu fliegen, wenn ihr dadurch weniger Nachteile erwartet als durch alle anderen Manöver, oder wenn euch der Vorteil der Position wichtiger vorkommt als die Nachteile
    • Nur weil ein Hindernis im Weg ist, heißt das nicht das der Mitspieler nicht dort lang fliegt. Viele gute Spieler nutzen dies sogar aus und nehmen Manöver/Routen die nicht unbedingt offensichtlich sind