Keine Chance dem Pinguin!

Autor: Benedikt “Machkaputt”

Auf Anti-Pinguin-Training in Freising

Vor einiger Zeit habe ich einen Beitrag zur Psychologie beim Tabletop-Spiel verfasst. Im Zentrum dabei stand der „Pinguin“, ein geflügelter Begriff für einen Zustand, in dem einen die Emotionen überwältigen.

Man geht in Selbstaufgabe und -mitleid unter.

Ich befinde mich gerade mitten in den Vorbereitungen auf zwei einmalige Turniere im Oktober, das Coruscant Invitational und die Weltmeisterschaften in den USA. Für beide Turniere musste man sich auf anderen Turnieren qualifizieren, das Teilnehmerfeld wird entsprechend anspruchsvoll. Der Pinguin hat da nichts zu suchen. Auch ohne ihn wird es schwer genug.

Ich hätte den ersten Beitrag nicht verfasst, wenn mich der Pinguin nicht bei meinem eigenen Spiel öfter beschäftigen würde. Er tut es nach wie vor, gerade bei offiziellen Turnieren, wo mich der eigene Ehrgeiz manchmal zu sehr antreibt.

Dieses Wochenende fand ein Turnier mit 16 Teilnehmern aus dem ober-/niederbayerischen Raum bei Gunship Games in Freising statt. Format war Hyperspace. Das wollte ich zum Anlass nehmen, um gegen meinen „inneren Pinguin“ zu trainieren.

Training ist am effektivsten, wenn man seine „Comfort Zone“ verlässt.

Für mich sind das Schwarm-Staffeln mit vielen, aber wenig robusten Schiffen, die einem mit einem Schuss wegsterben können.

Ich wählte folgende Staffel:

Meine Liste

Captain Sear (39)
TA-175 (5)

Drohne der Handelsförderation (19)
Energiegeschosse (5)

Bomber der Techno-Union (26)
Clusterraketen (5)
DRK-1-Sondendroiden (5)

Drohne der Handelsförderation (19)
Energiegeschosse (5)

Drohne der Handelsförderation (19)
Energiegeschosse (5)

Drohne der Handelsförderation (19)
Energiegeschosse (5)

Drohne der Handelsförderation (19)
Energiegeschosse (5)

Total: 200
View in Yet Another Squad Builder 2.0

Meine Erfahrungen mit Separatisten waren bisher, dass die Drohnen schnell sterben und ein erfolgreicher Erstschlag sehr von der Würfelvarianz abhängen kann. Entsprechend schnell kann sich ein gutes Spiel auch noch zum Ende hin rasant zugunsten meines Gegners drehen.

Mein Ziel: 
Keine Miene verziehen und nicht aufgeben, auch wenn es noch so düster aussieht und die Würfel noch so schlecht erscheinen.

Die Ideen zur Liste

Der Baukasten für einen Separatistenschwarm sieht in der Regel eine Handvoll Drohnen und Bomber sowie ein Trägerschiff für ein taktisches Relay vor.

Die Staffel sollte maximal gewalttätig werden.

Ich würde schnell Drohnen verlieren. Wenn ich im Gegenzug keine gegnerischen Schiffe in den ersten ein, zwei Runden zerstören kann, verliert der Schwarm schnell an Schlagkraft.

Für maximale Schlagkraft sollten deshalb beitragen:

  • Sieben Schiffe mit insgesamt 15 bis 24 Angriffswürfeln (24 Würfel mit Energiegeschossen und 2 Angriffen mit der Clusterrakete);
  • DRK-1-Sondendroiden: Diese Sonden schicke ich meinem Gegner entgegen, so dass ich bereits vor der ersten Beschussrunde eine Zielerfassung mit allen Drohnen nehmen kann.
  • Captain Sear verleiht allen Drohnen die Fähigkeit, einen „Crack Shot“ / Meisterhaften Schuss einzusetzen (und das potentiell jede Runde, sofern ein Calculate-Token verfügbar ist).
  • Das taktische Relay TA-175 beglückt jede Drohne mit einem Calculate-Token, sofern mein Gegner eine Drohne zerstört. So erhalte ich ausreichend Token, um a) Captain Sears Fähigkeit zu nutzen, b) auch nach einer roten Wende Energiegeschosse abzufeuern, c) den zweiten Angriff mit den Clusterraketen ausreichend zu modifizieren.

Das wirkt auf den ersten Blick sehr überzeugend. Die Staffel birgt allerdings auch sehr viel Risiko:

  • Captain Sear sollte das Primärziel meines Gegners sein. Wenn er geht, profitieren meine Drohnen im Anschluss weder von seiner Fähigkeit, noch von TA-175 (nicht einmal in dem Moment, in dem er zerstört wird).
  • Die DRK-1-Sondendroiden müssen im richtigen Moment an der richtigen Stelle sein. Für das Nehmen der Zielerfassung bleibt genau eine Runde: Die Runde VOR dem ersten Beschuss; danach muss man so viele Calculate-Token wie möglich aufbauen.
  • Die Drohnen schießen in der Regel zuletzt: Gehen in der ersten Beschussrunde bereits zwei oder mehr von ihnen, wird es schwierig noch ausreichend Schaden zu erzeugen (nämlich ein teureres Schiff des Gegners in einer Runde herauszunehmen).

Dazu kommen die Manövermöglichkeiten der Drohnen, die zum Umdenken zwingen.

Harte Kurven sind für Drohnen einfacher als leichte.

Ein Drohnenschwarm bewegt sich deshalb am besten in 90 Grad-Winkeln; dementsprechend muss ich bereits beim Legen der Hindernisse aufpassen, dass ich entsprechende Gassen freihalte. Dazu kommt noch, dass Drohnen zwar sehr brauchbare, kurze Wendemöglichkeiten, aber keine langen K-Turns, mitbringen.

Große Schiffe zu überspringen wird damit schwierig.

Das Turnier

Gespielt werden sollten 4 Runden ohne Cut, d.h. bei 16 Teilnehmern würde nur ein Spieler mit 4 Siegen übrig und damit den Gesamtsieg davontragen. Für mich irrelevant, ich kämpfte an dem Tag gegen den Pinguin.

Runde/Spiel 1

In der ersten Runde wurde ich gegen ein Squadrona-Mitglied, Sven P., gepaart. Sven brachte eine Resistance Beef-Liste mit Jess Pava, Lt. Bastian, Temmin Wexley und Finn mit; viele Hitpoints, eine sehr gute Action Economy und mit Temmin ein X-Wing, der gegen meinen Schwarm sehr gut als Ass eingesetzt werden konnte.

Ich legte meine Gaswolken alle drei in Svens Hälfte und setzte mir zum Ziel, dort ein Engagement zu erzwingen, um nicht durch Svens Asteroiden fliegen zu müssen. Ich eröffnete schnell und aggressiv, so dass ich in Runde 3 nach innen eindrehen konnte.

Sven flog nicht im Block an, sondern versuchte mit Lt. Bastian und Temmin zu flankieren. Temmin wagte sich dabei ein wenig zu weit vor und ging nach der zweiten Beschussrunde unter.

Trotz des guten Anfangs mussten meine Drohnen im anschließenden Nahkampf mit Jess, Finn und Bastian extrem leiden. Nach 70 Minuten fühlte ich mich bereits extrem ausgelaugt, die letzte Runde brauchten wir beide lange Bedenkzeit, da wir dachten, dass ein Würfelwurf über Sieg oder Niederlage entscheiden würde.

Am Ende hatten wir uns verrechnet und ich trug einen knappen Sieg davon.

Ein Informatiker und ein Betriebswirt waren von den Grundrechenarten überfordert worden.

Runde/Spiel 2

Während ich noch mit zittrigen Händen meine Drohnen sortierte, stellte mein nächster Gegner, Stefan, ein versierter Scum-Spieler, seine Liste auf die Platte: Boba (Slave 1, Seismische Bomben, L3-37) und Guri (Einsamer Wolf, Verbesserte Schilde, Verbesserte Sensoren).

Dieses Spiel stellte mich Angesichts meines persönlichen Tagesziels extrem auf die Probe:

meine roten Würfel waren unterdurchschnittlich, Boba verteidigte überdurchschnittlich und Guri zerschoss fröhlich eine Drohne nach der anderen. Das taktische Relay wurde einmal benutzt, aufgrund fehlender Ziele für meine Drohnen vergebens. Alleine die Planungsphasen waren fürchterlich, da Boba und Guri extrem viele Möglichkeiten hatten, auf mich zu reagieren.

Nach 45 Minuten war ich kurz davor, den Pinguin hereinzulassen, riss mich aber dann doch noch zusammen. Boba ging letztendlich doch, Guri rutschte unter die Hälfte ihrer Hitpoints und die verbleibenden, drei Drohnen und die Hyäne retteten mir den knappen Sieg.

Runde/Spiel 3

Erneut Resistance Beef, dieses Mal von Mosch von den Weißblauen Strategen (e.V.): Nien Nunb, Finn (light, nur mit Heroisch), Lt. Bastian und Cova Nell (mit Leia).

Der Spielbeginn verlief sehr ähnlich zum ersten Spiel: Ich eröffnete schnell, um in Runde 3 in der gegnerischen Hälfte eindrehen zu können.

Mosch zog seine Schiffe auf der anderen Seite nach unten, um mich in einem 45-Grad-Winkel durch das Asteroidenfeld zu ziehen und dadurch einen für ihn besseren Joust zu erzwingen.

Um dem aus dem Weg zu gehen, teilte ich den Schwarm in zwei Gruppen. Zwei Drohnen (#Dronesshouldneverwalkalone) drehten ein und flogen am oberen Rand entlang, um dann zur Kartenmitte einzudrehen. Drei Drohnen und die Hyäne wendeten zwei Mal hart, um parallel zu den gegnerischen Schiffen nach unten zu fliegen. Captain Sear flog dazwischen, um beide Gruppen unterstützen zu können.

Gleichzeitig hatte er damit Schutz durch die Asteroiden.

Als Mosch schließlich eindrehte, konnte er nicht alle seiner Schiffe auf ein Ziel konzentrieren. Währenddessen bildeten meine Schiffe einen rechten Winkel, in den Mosch, mit Nien Nunb voran, hineinfliegen musste. Finn konnte von den Drohnen danke der niedrigeren Initiative gut geblockt werden; Cova und Bastian musste sich schließlich auch geschlagen geben.

Zum dritten Mal in Folge hatte ich verpasst, meine DRK-1-Sondendroiden im richtigen Moment einzusetzen.

Die Sonden erfordern Übung!

Durch Captain Sear konnten meine Drohnen tatsächlich 4 bis 5 Ausweichen-Ergebnisse des Gegners negieren.

Runde/Spiel 4

Mein letzter Gegner des Tages war Daniel, ebenfalls von den Weißblauen Strategen (e.V.). Daniel ist ein ausgezeichneter Rebellenspieler und führte gegen meine Liste mehrere schmerzhafte Dinge ins Feld: Ionengeschütze, Protonenbomben (jeweils auf 2 Y-Wings; neben 2 B-Wings) und mit Jake ein Ass, das mich zu schlechten Entscheidungen zwingen könnte.

Zu meinem Glück stellte sich Daniel nicht direkt gegenüber zum Joust auf. Stattdessen stand dort Jake, die anderen vier Schiffe mir schräg gegenüber.

Ich eröffnete wie die drei Spiele zuvor, konnte dank DRK-1-Droiden dieses Mal tatsächlich sieben Zielerfassungen auf Jake legen.

Jake floh vor meinem Schwarm und reihte sich in die Joust-Formation der Y- und B-Wings ein. In der ersten Beschussrunde konnte ich, dank Reichweitenkontrolle und Energiegeschossen, einen Y-Wing halbieren ohne eine einzige Schadenskarte zu erhalten.

In den nächsten Runden ging – auch dank leicht überdurchschnittlichen Würfeln – jede Runde ein Rebell, während meine Drohnen Blocks setzten, Calculate-Token hin- und her reichten. Die Hyäne platzierte zwei Angriffe je Runde mit den Cluster-Raketen; Jake verfing sich und hatte den Zielerfassungen aus Runde 3 nichts entgegenzusetzen. Schweißgebadet hatte ich die Separatisten zum Sieg geführt.

Fazit

Mein Tagesziel hatte ich erreicht:

Dem Pinguin wurde keine Chance gegeben, obwohl ich vor allem in Spiel 1 und 2 extrem auf die Probe gestellt wurde.

Separatisten eignen sich für ein Anti-Pinguin-Training bestens (Wechselkleidung mitbringen!).

Eine weitere Erkenntnis des Tages:

Separatisten sind extrem unterschätzt.

Die verschiedenen Schiffsfähigkeiten und Upgrades bieten einen großen Werkzeugkasten und sehr starke Synergieeffekte (und für einen Gegner, der die Fraktion nicht kennt, unglaublich lange, komplizierte Kartentexte). Wenn ein geübter Spieler diese Effekte zusammenbringen kann, werden die zerbrechlichen Drohnen brandgefährlich.

Ich habe sie auf jeden Fall ins Herz geschlossen!