BB-Spiele Turnier Februar 2019

Autor: Matthias “DARTHACE”

Am 16.02.2019 ging es zum BB-Spiele Turnier nach Rosenheim. Gespielt wurde X-Wing 2.0 im “Extended” Format. Trotzdem oder gerade deshalb habe ich wieder meinen Tie-Schwarm eingepackt (Liste siehe hier: XXIV. Gunship-Games Turnier). Ich sah dieses Turnier als gute Möglichkeit an um zu testen was ein (Hyperspace-konformer) Schwarm so alles im Extended bewerkstelligen kann.

Meine Liste

„Howlrunner“ (40)
Meisterhafter Schuss (1)

Iden Versio (40)
Meisterhafter Schuss (1)

Pilot der Akademie (23)

Pilot der Akademie (23)

Pilot der Akademie (23)

Pilot der Akademie (23)

Pilot der Akademie (23)

Total: 197

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Runde/Spiel 1
Die Liste von Rudi “Decimator”

Tallissan Lintra (35)
Meisterhafter Schuss (1)
Heroisch (1)

L’ulo L’ampar (38)
Trickschuss (2)
Heroisch (1)

Nien Nunb (55)
Heroisch (1)
Integrierte S-Flügel (0)
Mustererkennung (5)

Ello Asty (56)
Heroisch (1)
Integrierte S-Flügel (0)
Hardpoint: Cannon (0)
Schwere Laserkanone (4)

Total: 200

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Erstes Spiel und gleich gegen einen Teamkollegen. Ok, das war auch nicht schwer, da der Großteil der Turnierteilnehmer zur Squadrona gehörte.

Ich finde Rudis Liste super.

4 PS5 Piloten die größtenteils auch noch extrem mobil bzw. flexibel sind. In diesem Matchup muss ich erraten, wohin Rudis Schiffe fliegen werden und, wenn möglich, Bumps provozieren. Ansonsten wird es schwer das Feuer auf einzelne Schiffe zu konzentrieren, weil er dank seiner Lageverbesserungen potenziell aus vielen meiner Feuerwinkel rauskommen kann.

Zum Spiel

Rudi macht es schlau, teilt seine Flotte auf und nimmt mich in die Zange. Seine A-Wings fliegen schnell auf seiner linken Flanke vorwärts während die X-Wings an seiner Spielfeldkante verzögern.

Ich täusche erst einen Vorstoß auf die X-Wings an. Drehe aber dann im letzten Moment auf die A-Wings ein. Mein konzentrierter Beschuss reduziert Talli auf einen Hüllepunkt. In dieser Situation wurde Tallis’ Leben durch “Heroic” gerettet, da sie einmal ihre 4 gewürfelten Blanks neu würfeln durfte.

Da hat sich das 1p. Talent definitiv gelohnt.

Es folgt eine grundlegende Entscheidung: Entweder ich drehe hart nach rechts ein, um Talli weiter zu verfolgen oder ich drehe zurück nach links in die Spielfeldmitte. Nach längerer Überlegung entscheide ich mich für letztere Option. Zum einen, weil ich dachte, dass ich keine guten Schüsse auf Talli kriegen werde (sie kann ja schon verdammt schnell sein mit der grünen 5 nach vorne + potenziell Barrel Roll und Boost) zum anderen, weil ich fand, dass ich dann in einer ungünstigen Position gestanden wäre (Rücken zu den X-Wings und wenig Raum zum manövrieren wegen der nahen Spielfeldkante).

Es folgen ein paar Spielzüge, in denen kaum Schaden durchkommt: Ich ziehe hier und da ein paar Schilde (Lulo geht auf die Hälfte), kann mein Feuer aber nie konzentrieren, weil Rudis Schiffe verdammt gut aus meinen Feuerwinkeln rausboosten/rollen.

Ja, gegen einen Schwarm sind das definitiv “Arc-Dodger”.

Weil Rudi vorsichtig spielt, haben seine Schiffe auch nur selten gute Schüsse, aber immerhin schafft er es irgendwann Iden zu triggern.

Vorletzte Runde: Ich spekuliere auf ein schnelles Manöver von Nien Numb, dieser fliegt aber wider Erwarten eine 1er-bank nach rechts, kommt mit einer Rolle aus fast allen meinen Feuerwinkeln und hat einen voll modifizierten Range1-Schuss auf Howlrunner. Howlrunner stirbt dann auch. Nach den Rückschüssen (+ den Schüssen aus den Runden davor) hat Nien alle Schilde verloren, d.h. er ist nur noch einen Schaden von halben Punkten entfernt.

Letzte Runde: Ich liege zu diesem Zeitpunkt um 1p. zurück und muss irgendwie Punkte machen, um das Spiel noch zu gewinnen. Wenn ich den einen Schaden an Nien durchbekomme, gewinne ich das Spiel, selbst wenn mir noch ein Academy abgeschossen wird. Also versuche ich irgendwie Nien zu kriegen. Ein Tie macht Niens’ Fluchtoptionen nach rechts dicht und 3 meiner Ties machen K-Turns, um Winkel auf Nien zu bekommen.

Nien fliegt eine Talon-Roll nach links und ich freue mich für eine Sekunde, weil er in allen 3 Winkeln steht. Aber dann macht Nien das, was nur er kann: Range1 + Feuerwinkel = Stress weg, Pattern Analyser -> Fokus, linked Action -> Barrel Roll, Stress wieder weg, normale Aktion -> Target lock.

Geiler Move!

Nien ist also nach seiner Talon-Roll aus 2 meiner Winkel raus gerollt und hat einen voll modifizierten Range1-Schuss auf den dritten Tie. Der Academy stirbt dann auch, ich bekomme keinen Schaden mehr angebracht und das Spiel ist aus.

Endergebnis:

Spiel verloren mit 40:64

Das war ein richtig gutes und spannendes Spiel!

Rudi hat das Ganze super gespielt, die Mobilität seiner Schiffe optimal genutzt und mich teilweise komplett ausgetanzt.


Runde/Spiel 2
Die Liste von Robert “Trebor”

zumindest soweit ich mich erinnere 🙂

Boba Fett (86)
Marodeur (6)
Kampferprobter Heckschütze (4)

Lok-Pirat (43)
Ionengeschütz (4)
Kampferprobter Geschützkanonier (6)

Lok-Pirat (43)
Dorsaler Geschützturm (2)
Kampferprobter Geschützkanonier (6)

Total: 200

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Aus dem “gefühlt spiele ich bei jedem zweiten Turnier gegen Robert” wird, wenn es so weiter geht, wohl bald ein “bei jedem Turnier”:)

Roberts Liste bringt viele Hitpoints und eine starke Feuerkraft mit. Sein Problem: Mein Schwarm sollte in diesem spezifischen Matchup (in der Regel) trotzdem das Damage-Race gewinnen. Und sonderlich mobil sind seine beiden Scurrgs auch nicht.

Ein gutes Matchup für mich.

Zum Spiel

Roberts Boba zieht auf seiner linken Flanke schnell vor. Ich drehe mit dem Schwarm zunächst auf Boba ein.

Sehr bald ergibt sich die erste grundlegende Entscheidung.

Ich könnte mit meinem Schwarm in der nächsten Runde schnell auf Boba zufliegen. Mit meinem vordersten Tie sollte ich mit einer 5-Gerade plus Rolle nach links einen Großteil von Bobas Manövern blocken können (er muss in dieser Situation eigentlich nach rechts fliegen). Ich könnte aber auch auf die Scurrgs umschwenken – schließlich kann man davon ausgehen, dass diese nächste Runde höchst wahrscheinlich schnell auf meinen Schwarm eindrehen werden.

Ich entscheide mich auf die Scurrgs einzudrehen, weil ich denke, dass ich auf diese Weise schneller den Damage-Output von Roberts Liste reduzieren kann. Im folgenden Beschuss muss ich Iden zünden, um Howlrunner zu retten. Dafür stirbt im Gegenzug direkt der erste Scurrg.

Sehr guter Start für mich.

In den folgenden Runden schaffe ich es den zweiten Scurrg zu zerstören. Robert konzentriert sein komplettes Feuer währenddessen auf Howlrunner und würfelt ordentlich viele Hits. Aber Howlrunners grüne Würfel sind in diesen Runden einfach nur lächerlich gut.

Ich würfle diverse Male (ohne Token!) drei bzw. zwei Evades aus der Hand.

Letztendlich überlebt Howlrunner das Ganze mit einer Hülle.

Im Endeffekt waren diese Würfelwürfe höchst wahrscheinlich nicht spielentscheidend, da ich zu diesem Zeitpunkt im Damage-Race, zumindest meiner Meinung nach, bereits fast uneinholbar vorne lag. Aber ich muss doch Roberts ruhige Art bewundern! Ich persönlich hätte bei so extremen Würfelergebnissen bestimmt rumgemotzt. Aber nicht Robert. Er ist immer total cool geblieben.

Meinen allergrößten Respekt!

In der Folge baue ich eine Killbox für Boba und fange diesen. Boba schafft es endlich Howlrunner abzuschießen, geht aber im konzentrierten Feuer selbst auf wenige Hüllenpunkte runter. Nächste Runde schießt Boba noch einen Academy ab, wird dann aber selbst abgeschossen.

Endergebnis:

Spiel gewonnen mit 200:64


Runde/Spiel 3
Die Liste von Markus “Bumei”

IG-88B (65)
Störstrahl (0)
IG-2000 (1)

IG-88A (68)
Störstrahl (0)
IG-2000 (1)

4-LOM (49)
Verbesserte Sensoren (10)
IG-88D (4)
Nebeljäger (2)
Störstrahl (0)

Total: 200

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Im dritten Spiel ging es also wieder gegen einen Teamkollegen. Bumei hatte drei Droiden im Gepäck. Sehr cool, dass so eine Liste jetzt nach den Punktänderungen gespielt wird! Auf jeden Fall sehr stimmig. Und tatsächlich mal eine Liste in der der Jamming-Beam auch wirklich benutzt wird.

Zum Spiel

Nach mehreren Runden manövrieren kommt es schließlich zum ersten Engagement.

Ich bin mit dem Anflug sehr zufrieden.

Mein Schwarm hat sich nicht ausmanövrieren lassen und IG-88A ist erst einmal aus dem Spiel – er musste abdrehen, um nicht vor dem gesamten Schwarm zu stehen. Der Beschuss läuft dann auch sehr gut. Die Schüsse auf IG-88B sitzen und dieser bekommt direkt mal 4 Schaden ab. 4-LOM verliert auch noch 1-2 Schilde.

Dem Schwarm passiert nichts Nennenswertes. Guter Start für mich.

Ich fliege weiter auf 4-LOM zu. 4-LOM bleibt stehen und rollt zurück um möglichst viel Abstand zum Schwarm zu gewinnen. IG-88B dreht sich um. IG-88A ist weiter aus dem Spiel. Bumei’s Beschuss macht zwar keinen Schaden, aber dank der Jamming Beams klaut er mir die meisten Fokus-Token. Ich bekomme ein bisschen Schaden auf 4-LOM durch.

Ein Academy wird abgestellt um IG-88A zu blocken und somit weiterhin aus dem Spiel zu halten. Der Rest der Ties dreht ein. Aufgrund meiner Positionierung muss ich diese Runde mein Feuer aufsplitten und mache an allen gegnerischen Schiffen jeweils ein bisschen Schaden. Bumei’s Beschuss ist weiterhin größtenteils ineffektiv, zumindest was den Schaden angeht. Allerdings klaut er mir wieder die meisten Fokus-Token.

Ganz schön nervig, diese Jamming Beams 😛

Zum Glück habe ich Howlrunner um offensiv modifizieren zu können.

Ich drehe mit meinem Schwarm auf den angeschlagenen 4-LOM ein und schaffe es ihn im konzentrierten Beschuss zu zerstören. IG-88B geht auf eine Hülle runter. Die beiden IGs legen endlich mal starke Angriffswürfe hin, sodass ich Iden zünden muss, um Howlrunner zu retten.

Im restlichen Spielverlauf gelingt es mir noch IG-88B zu zerstören und IG-88A auf die Hälfte zu schießen. Bumei bekommt nur einen halben Academy, dann ist das Spiel aus.

Endergebnis

Spiel gewonnen mit 166:12

Den deutlichen Sieg verdanke ich, denke ich, zum einen der Tatsache, dass IG-88A lange nicht mitgespielt hat, zum anderen aber definitiv auch den Würfeln, die in diesem Spiel zu meinen Gunsten gefallen sind: Über das gesamte Spiel gesehen habe ich deutlich überdurchschnittlichen Schaden verursacht. Bumeis Angriffswürfe waren dafür klar unterdurchschnittlich.

Nur mit den Jamming Beams hat er immer getroffen 😛


Runde/Spiel 4
Die Liste von Manu “the_only_117”

„Blackout“ (64)
Trickschuss (2)

„Quickdraw“ (45)
Bordschütze der Spezialeinheiten (10)
Feuerkontrollsystem (2)
Verbesserte Schilde (6)

Lieutenant Tavson (62)
Kollisionssensor (6)

Total: 197

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Nach meiner Niederlage im ersten Spiel hatte ich mir eigentlich keine Hoffnungen mehr auf den Turniersieg gemacht. Aber vor dem letzten Spiel ergab sich eine interessante Konstellation: Es gab nur noch einen Spieler, der zu diesem Zeitpunkt ungeschlagen war, nämlich mein Teamkollege Rudi “Decimator” (siehe erstes Spiel). Rudi durfte in seinem letzten Spiel im teaminternen Matchup gegen Bene “Machkaputt” ran. Sollte Bene das Spiel gewinnen, dann hätte ich auf einmal sehr gute Chancen auf den Turniersieg, falls ich mein eigenes Spiel mit einer hohen MoV gewinne.

Das setzte mich gegen Manu unter Zugzwang möglichst offensiv zu spielen.

Zum Spiel

Manu stellt Tavson gegenüber meines Schwarms auf, dreht mit diesem in der Folge dann aber ab. Quickdraw und Blackout begutachten das Astifeld. Ich fliege erst geradeaus, drehe dann nach rechts und verzögere, indem ich zu meiner eigenen Spielfeldkante zurückrolle.

Nach mehreren Runden kommt es dann endlich zum ersten Beschuss.

Ich bin mit meinem Anflug wieder zufrieden.

Ich habe mich weder austanzen noch aufsplitten noch ins Astifeld locken lassen. Außerdem musste Blackout abdrehen und hat keinen Schuss.

Mein Optimismus hält aber nicht lange. Der Beschuss von Quickdraw und Tavson macht weitaus mehr Schaden als erwartet: Ich muss Iden zünden und Howlrunner bekommt trotzdem einen Crit ab – sie ist nächste Runde ionisiert. Im Gegenzug zieht mein Beschuss 5 Schilde von Tavson ab.

Es folgt die Schlüsselentscheidung des Spiels:

Der offensichtliche Zug wäre es, nächste Runde zu versuchen Quickdraw abzuschießen. Mein Tie ganz links außen könnte die meisten von Quickdraws Manövern nach links blocken. Der Rest der Ties könnte auf Quickdraw eindrehen. Sollte Quickdraw tatsächlich nach links fliegen, habe ich gute Chancen sie in einer Runde abzuschießen oder zumindest sehr schwer zu beschädigen. Das wäre eine Vorentscheidung.

Ich gehe deshalb davon aus, dass Manu dieses Risiko nicht eingehen kann.

Anstatt Quickdraw hinterherzujagen die, aus meiner Sicht, schnell abdrehen muss, entscheide ich mich dafür mit allen Schiffen auf Tavson zu gehen, um schnell Punkte zu sammeln. Bei durchschnittlichen Würfelwürfen sollte ich diesen auch durch das Reinforce hindurch in einer Runde zerstören können.

Verspekuliert.

Manu dreht mit Quickdraw nach links ein und hat dadurch einen Range1-Schuss auf Howlrunner. Der statistische eine Treffer kommt durch, der aber ein Crit ist. Es ist ein Volltreffer und Howlrunner stirbt. Der Beschuss von Blackout und Tavson auf meinen Iden erfüllt ebenfalls den statistischen Erwartungswert und macht Hit + Crit.

Natürlich ist der Crit wieder ein Volltreffer.

Iden stirbt also auch. Mein Beschuss auf Tavson macht nur 5 Schaden und Tavson überlebt mit 2 Hülle. Nach dieser verheerenden Runde sind meine Siegchancen deutlich gesunken.

In den folgenden Runden müssen sich meine Ties neu ausrichten. Das gelingt mir relativ gut. Ich schaffe es im Anschluss den letzten Schaden auf Tavson durchzubringen und habe auch einige Schüsse auf Quickdraw. Diese verliert drei Schilde, ist aber noch über der Hälfte (wegen Shield Upgrade). Quickdraws und Blackouts Beschuss resultiert in Hit+Crit an einem meiner Academies.

Dritter Volltreffer … Academy Pilot tot … Pinguinalarm!

Quickdraw haut jetzt ab. Ich muss sie bekommen, um das Spiel noch zu gewinnen und nehme die Verfolgung auf. In den folgenden Runden bekomme ich aber nur wenige gute Schüsse auf sie. Folglich kommt kein Schaden durch. Derweil bringt Blackout einen Crit auf einen der Academies durch. Nicht schwer zu erraten was der Crit sein kann:

Volltreffer, halbe Punkte weg.

Die Zeit wird knapp. Mein Beschuss auf Quickdraw ist wirkungslos. Ich habe die Uhr jetzt immer fest im Blick. Circa 12 Sekunden sind noch übrig. Ich habe noch einen Schuss mit einem Academy. Mit Glück könnte ich Quickdraw auf die Hälfte bringen.

Ich verzichte auf den Schuss.

 

. . .

Folgender Gedankengang
Durch den Verzicht wird die nächste Runde eingeleitet, bevor die Zeit abgelaufen ist. Ich muss Quickdraw zerstören, um das Spiel zu gewinnen, halbe Punkte reichen nicht aus. Für den Fall, dass der Academy mit seinem Schuss keinen Schaden macht, ändert sich durch den Verzicht nichts. In dem (unwahrscheinlichen) Fall, dass der Academy Schaden macht, wird der Rückschuss von Quickdraw getriggert. Das ganze Prozedere (Academy schießt, Quickdraw verteidigt, Quickdraws Ability wird getriggert, Quickdraw misst Range, Quickdraw schießt, Academy verteidigt) wird ziemlich sicher länger als 12 Sekunden dauern. D.h. falls der Academy in dieser Situation trifft, ist das Spiel aus und ich habe verloren. Durch den Verzicht habe ich jetzt noch eine ganze Runde lang Zeit für den, zugegeben äußerst unwahrscheinlichen, Versuch Quickdraw zu zerstören.

. . .

 

Machen wir es kurz: Es gelingt mir nur noch Quickdraw auf die Hälfte zu schießen. Spiel aus.

 

Endergebnis

Spiel verloren mit 100:128


Fazit

Mit meinem 2-2 lande ich auf dem sechsten Platz.

Schade, da wär mehr drin gewesen. Vor allem meine Leistung im letzten Spiel ärgert mich. Ich hätte Tavson ignorieren und voll auf Quickdraw gehen müssen.

Aber man soll Fehler ja immer als eine Chance zur Verbesserung wahrnehmen 😉

Den Schwarm zu spielen macht mir jedenfalls weiterhin Spaß. Ich denke, er ist auch im Extended eine starke Liste und aufgrund der Punktkostenanpassungen (Trajectory Simulator) besser geworden. Da Howlrunner in der Regel das Primärziel ist, wäre ein defensives Talent wie Elusive vermutlich sinnvoller als Crack Shot. Ansonsten bin ich mit der Liste zufrieden.

Interessanterweise habe ich meine beiden Niederlagen gegen andere Hyperspace-konforme Listen erlitten. Wie repräsentativ das war, muss die Zeit zeigen.