5. TTCR X-Wing Turnier Regensburg – Spielbericht von DarthAce

Autor Matthias “DarthAce”

Am 17.11.2018 ging es zu meinem ersten 2.0 Turnier. In Regensburg fand das 5. TTCR X-Wing Turnier statt. Die Turniere vom TTC Ratisbona sind generell immer eine Reise wert  ̶  super Orga und eine tolle Location mit viel Platz und gutem Essen. Insgesamt nahmen 22 Spieler an dem Turnier teil, darunter viele regionale Topspieler. Das Meta war bei diesem Turnier, meiner Meinung nach, relativ bunt.
Beispielsweise gab es eine ausgewogene Fraktionsverteilung:

9 x Rebellen,
8 x Imperium und
5 x Scum.

Bei Rebellen und Scum konnte ich auch keine alles dominierenden Listen-Elemente erkennen. Einzig bei den Imperiumslisten war auffällig, dass in fast jeder Liste mindestens ein Punisher gespielt wurde.

Zu diesem Trend habe ich mit meiner Liste aktiv beigetragen.


Meine Liste

“Redline” (44)
Trajectory Simulator (3)
Proton Torpedoes (9)
Proton Bombs (5)
Ablative Plating (4)

“Deathrain” (42)
Trajectory Simulator (3)
Barrage Rockets (6)
Proton Bombs (5)
Seismic Charges (3)
Ablative Plating (4)

“Whisper” (52)
Juke (4)
Darth Vader (14)

Total: 198

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Weshalb ich mich für diese Liste entschieden habe, habe ich bereits im Interview von Matthias “Kartoffelkopf” ein bisschen erläutert (siehe 5. TTCR X-Wing Turnier Regensburg – Quick Questions & Answers (Teil 2)).

Daher schreibe ich an dieser Stelle nur noch ein paar Sätze zur generellen Strategie mit dieser Liste:

Die beiden Punisher sollen mehr oder weniger direkt dem Hauptteil der gegnerischen Liste entgegenfliegen. Wichtig dabei ist mir, dass sie gut stehen um vor dem ersten Engagement Bomben zu werfen denen der Gegner nur schwer ausweichen kann. Die beiden Punisher haben anfangs potenziell einen hohen Damage-Output. Abhängig von der gegnerischen Liste sollen sie durch konzentriertes Feuer möglichst

  1. ein Schiff abschießen bevor es selbst schießen kann oder
  2. dem für meine Whisper gefährlichsten Endgame-Schiff des Gegners schweren Schaden zufügen.

Whisper soll sich schnell über die Flanke bewegen, möglichst so, dass sie während des ersten Engagements bereits aktiv am Kampf teilnehmen kann, aber selbst kaum/nicht beschossen werden kann. Generell muss man bei Whisper sehr vorsichtig sein und sie nicht zu offensiv spielen. Eine falsche Entscheidung kann bereits ausreichen, um Whisper zu verlieren. Ein zu passives Spiel ist aber ebenfalls nicht hilfreich, da man dann leicht das Damage-Race verliert.

Hier gilt es einen gesunden Mittelweg zu finden.


Spiel 1 gegen Jan 'Cornerback'

Jan ist ein neuer Spieler, der erst seit September dieses Jahres X-Wing spielt. Für ihn war es sein ersten X-Wing Turnier überhaupt. Im Großraum Nürnberg hat er aber ein paar sehr gute Trainingspartner gefunden, sodass er in der kurzen Zeit schon viel gelernt und sich bereits zu einem guten Spieler entwickelt hat.
Er spielte eine relativ ungewöhnliche 2-Schiff-Scum-Liste:

Boba Fett (80)
Juke (4)
Concussion Missiles (6)
IG-88D (4)
Proton Bombs (5)
Inertial Dampeners (1)
Shield Upgrade (6)
Marauder (3)
Veteran Tail Gunner (4)

IG-88C (70)
Squad Leader (4)
Trajectory Simulator (3)
Ion Cannon (5)
Seismic Charges (3)
IG-2000 (2)

Total: 200

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Für meinen Geschmack sind die beiden Schiffe zu sehr mit Ausrüstung überladen.

Dass man Boba einen Schub (+Evade) koordinieren kann, bevor dieser dran ist, ist zwar ein netter Trick, aber die Kosten davon, d.h. dass IG-88C gestresst ist und keine eigene Aktion hat, sind, meiner Meinung nach, zu hoch. Dass ich den Inibid habe und somit die Ini abgeben kann, gibt mir in diesem Matchup einen extra Vorteil.

Zum Spiel

Ich stelle mich in der gegenüberliegenden Ecke auf und lasse es erst einmal langsam angehen (Stopp-Manöver mit beiden Punishern). Jan überrascht mich, indem er extrem schnell nach vorne fliegt. Wenn er nochmal so schnell fliegt, werde ich vor dem ersten Engagement wohl keine sinnvollen Bomben werfen können. Das ist gegen seine Liste aber kein Weltuntergang.

Im nächsten Zug begeht Jan aus meiner Sicht einen taktischen Fehler. Er koordiniert den Schub auf Boba und prescht mit diesem weiter nach vorne, wohingegen IG-88C weit hinten zurückbleibt. Ich drehe mit allen meinen Schiffen leicht ein und habe somit mit allen einen guten Schuss auf Boba. Trotzdem stehe ich mit keinem in Range 1, sodass Boba keine Rerolls bekommt. IG-88C spielt diese Runde nicht mit. Konsequenterweise verliert Boba alle seine Schilde wohingegen ich nur minimalen Schaden nehme.

Sowohl Jan als auch ich werfen unsere Bomben mit Trajectory nach vorne und machen uns gegenseitig ein bisschen Schaden. Boba bumpt mit seinem Manöver, steht aber jetzt mitten in meinen Schiffen. Auch hier machen wir uns gegenseitig jeweils ein bisschen Schaden.

In diesem Spielzug fällt die (Vor)Entscheidung. Jan und ich legen beide unsere Protonenbomben nach hinten. Seine Bombe liegt extrem gut und erwischt alle meine Schiffe. Da aber alle meine drei Schiffe jeweils noch genau einen Schildtoken haben, geht das Ganze glimpflich für mich aus. Jan’s Boba steht in Reichweite zu meinen zwei Protonenbomben. Er könnte mit einem Schub nach links möglicherweise aus der Reichweite von beiden Bomben kommen, allerdings steht er so nah an der Spielfeldkante, dass nicht eindeutig ist, ob er den Schub durchführen kann. Jan überlegt an dieser Stelle lange.

An seiner Stelle hätte ich mich wahrscheinlich für den Boost entschieden

̶  ich glaube der Boost hätte funktioniert (auf dem Foto ist ein bisschen von der restlichen Spielfeldmatte nicht zu sehen). Letztlich entscheidet er sich gegen den Schub. Im Nachhinein stellte sich heraus, dass Jan dachte, dass man mit Schiffen von der Platte boosten kann. Durch die Protonenbomben bekommt Boba u.a. den Crit, dass er nur noch Fokus als Aktion wählen darf, und steht mit 2 Hülle da. Mein Redline und sein IG-88C werden in dieser Runde auf wenige Hüllenpunkte herunter geschossen.

Im restlichen Verlauf des Spiels töten sich Redline und Boba gegenseitig. Vader nimmt die letzte Hülle von IG-88C, der zuvor einen K-Turn geflogen war und somit keinen grünen Token mehr hatte. Am Ende gebe ich nur die Punkte von Redline ab.

Endergebnis
Spiel gewonnen mit 200:65

Spiel 2 gegen Steffen 'Steka'

Im zweiten Spiel steht mir mit Steffen, der aktuelle Deutsche Meister und generell einer der weltweit besten Spieler gegenüber. Alles andere als eine leichte Aufgabe. Zu meinem Glück hat Steffen keine Meta-Liste mitgenommen.
Stattdessen führt er eine sehr interessante Liste gegen mich ins Feld:

4-LOM (49)
Elusive (3)
Advanced Sensors (8)
0-0-0 (3)
Mist Hunter (2)
Tractor Beam (3)

Zealous Recruit (44)

Zealous Recruit (44)

Zealous Recruit (44)

Total: 200

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Da sie keine Schilde haben, müssen sich seine Fang Fighter vor meinen Protonenbomben natürlich besonders in Acht nehmen. Natürlich ist Steffen ein so guter Spieler, dass ihm immer im Vorhinein klar sein wird, wo die Bomben liegen werden und die Fang Fighter sind in der Regel auch wendig genug um aus der Bombenreichweite herauszukommen. Aber durch die Bomben bzw. durch deren Bedrohungspotenzial sollten seine Fang Fighter zumindest in ungünstige Positionen gezwungen werden. Generell war es mir wichtig, dass Steffen mich mit seinen Fang Fightern möglichst nicht in der Flanke erwischt. Von 4-LOM wollte ich erst einmal so gut es geht Abstand halten.

Alles in allem aber ein sehr vorteilhaftes Matchup für mich.

Zum Spiel

Steffen stellt sich breit gefächert auf. Meine beiden Punisher fliegen langsam in der Mitte vorwärts um auf schnelle Bewegungen der Fang Fighter reagieren zu können. Whisper sichert meine rechte Flanke. Je nachdem was der Fang Fighter ihr gegenüber macht, soll Whisper entweder schnell ins Zentrum ziehen oder noch länger absichern.

Der Hauptteil von Steffens Flotte kommt mir auf meiner linken Flanke entgegen. Daher macht Redline der zuvor geradeaus geflogen ist einen Boost nach links und schafft es einen Targetlock auf den vordersten Fang Fighter zu nehmen.

Für die nächste Runde stehe ich auf dieser Flanke sehr gut:

Mit den Protonenbomben kann ich einen Großteil des Raums abdecken und ich habe seine Schiffe in meiner Front. Der Beschuss von Redline (Torpedo) und Deathrain (Raketen) macht am Fang Fighter leider keinerlei Schaden. Dafür kommt ein bisschen Schaden auf Redline durch. Auf der rechten Flanke bin ich mit Whisper schnell geradeaus geflogen und calle damit Steffens Manöver. Vader klaut den Fokus und der folgende Range-2-Schuss macht am Fang Fighter (glücklich) 3 Schaden inkusive Crit der ihn ionisiert. Der Rückschuss ist wirkungslos.

Auf der linken Flanke versucht Steffen den Protonenbomben auszuweichen. Einem seiner Fang Fighter gelingt dies auch, allerdings hat dieser dadurch diese Runde keinen Schuss. Sein anderer Fang Fighter und 4-LOM werden dafür getroffen.

Mit Whisper hätte ich mich auf der rechten Flanke um den schwer angeschlagenen Fang Fighter kümmer können. Ich entscheide mich aber dagegen, da Whisper danach wohl länger aus dem Spiel gewesen wäre. Ich enttarne also nach links und ziehe mit einer harten Kurve in die Mitte des Spielfelds. Whisper schießt auf den Fang Fighter der von der Bombe getroffen wurde (Fuel Leak) und dank Vader ohne Token da steht, macht dank gewürfeltem Crit genug Schaden und nimmt diesen somit aus dem Spiel. Redline und Deathrain machen ein bisschen Schaden an 4-LOM. Im Gegenzug bringt 4-LOM Schaden auf Redline durch.

Ich lege zwei Bomben nach hinten, denen Steffen aber ausweichen kann. Deathrain bumpt in 4-LOM und Redline disengaged um (vorerst) keine halben Punkte abzugeben. Den einzigen Angriff diese Runde hat Whisper die 4-LOM unter die Hälfte schießt.

4-LOM macht einen K-Turn. Mit Whisper stehe ich gerade so nicht in seinem Feuerwinkel. Deshalb schießt 4-LOM mit dem Traktorstrahl auf Deathrain und stellt diesen auf den Asti. Ansonsten passiert diese Runde nicht viel.

In dieser Runde fällt die Vorentscheidung. 4-LOM macht wieder einen K-Turn. Mit Whisper komme ich knapp an ihm vorbei. Whisper steht jetzt so, dass sie 4-LOM beschießen kann, aber im Gegenzug sowohl von 4-LOM als auch einem Fang Fighter jeweils in Range 1 beschossen werden kann. Mit Redline booste ich um die Kurve und nehme den Fang Fighter der Whisper beschießen kann ins Targetlock. Der Fang Fighter hat nur noch eine Hülle (den Rest hatte er zu Beginn des Spiels an Whisper verloren). Mit meinem Torpedo (ohne Fokus) mache ich drei Treffer. Leider würfelt Steffen mit seinen drei grünen Würfeln drei Symbole … aber zumindest ist sein Fokus gezogen. Whisper macht ein bisschen Schaden an 4-LOM und steht jetzt mit Fokus + Evade da. 4-LOMs Schuss auf Whisper macht satte 4 Hits. Ich muss meinen Fokus + Evade ziehen, um nur 2 Schilde zu verlieren. Es folgt der alles entscheidende Schuss des Fang Fighters: Wie gesagt Reichweite 1 und sowohl der Fang Fighter als auch Whisper haben keinerlei Token mehr. Hier kann das ganze Spiel mit nur einem einzigen Würfelwurf kippen.

Zu meinem großen Glück würfelt Steffen einen Haufen Fokus-Symbole aber keinen Hit. Puh!

Whisper kann sich endlich von 4-LOM und dem Fang Fighter lösen (der Fang Fighter konnte nicht verfolgen, weil er nur eine Hülle hatte und Steffen klar war, dass ich eine Thermal legen würde). Sie bekommt für den Rest des Spiels keinen gefährlichen Schuss mehr ab. Sowohl Redline als auch Steffens anderer Fang Fighter werden noch auf die Hälfte geschossen, dann ist das Spiel aus.

Endergebnis
Spiel gewonnen mit 122:33

Spiel 3 gegen Swen 'DaCruz'

Swen ist definitiv einer der besten Spieler aus dem Großraum München. Egal zu welchem Turnier er fährt, in der Regel holt er eine Top-Platzierung. Mit seiner Liste hatte er erst vor ein paar Wochen ein Turnier in Rosenheim (22 Teilnehmer) gewonnen.

Von daher hatte ich ordentlich Respekt vor diesem Spiel.

Swen stellte folgende Liste auf die Platte:

Norra Wexley (55)
Crack Shot (1)
“Chopper” (2)

AP-5 (30)

Airen Cracken (36)
Crack Shot (1)

Lieutenant Blount (30)
Crack Shot (1)

Sabine Wren (38)
Juke (4)

Total: 198

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Swen gewann den wichtigen Wurf um die Ini (wichtig, weil sich Norra, Airen und Blount vom Pilotenwert her mit meinen Schiffen überschneiden). Natürlich gab er mir die Ini, sodass ich zuerst fliegen musste. Das hatte für mich zur Folge, dass ich das ganze Spiel über generell einen Tick vorsichtiger spielen musste.

Swens Liste erfüllt das klassische Rebellenklischee:

Ein bunt zusammengewürfelter Haufen Piloten die sich gegenseitig unterstützen und dadurch stärker machen. Als generelle Strategie hatte ich mir deshalb vorgenommen ihm möglichst schnell einzelne Schiffe aus der Liste zu schießen und ihn so früh seiner Synergien zu berauben.

Da das am einfachsten bei den Z-95 geht, war Airen mein initiales Primärziel.

Zum Spiel

Da ich wie gesagt die Ini hatte, musste ich einen Teil meiner Schiffe aufstellen, bevor ich die Position von sämtlichen gegnerischen Schiffen kannte. Ich entschied mich daher für eine (konservative) zentrale Aufstellung mit meinen Punishern um möglichst flexibel auf Swens finale Aufstellung reagieren zu können. Whisper kam auf die linke Flanke und sollte dort schnell vorrücken, sofern Swen mir dort keine Schiffe entgegenstellt. Swen stellte seine Flotte ebenfalls zentral und relativ dicht beieinander auf. Auf der einen Seite verständlich, da er ja seine Synergien nutzen will. Auf der anderen Seite kommt das natürlich meinen Bomben entgegen. Einzig Sabine stand weit außen auf meiner rechten Flanke.

Swen fliegt mit Sabine sehr schnell nach vorne. Als Reaktion darauf zieht mein Deathrain etwas nach links. Zum einen, weil ich so etwas Reichweite zwischen Deathrain und Sabine aufbauen kann. Hauptgrund dafür aber ist, dass ich dadurch in der nächsten Runde eine Seismic werfen kann die mit ziemlicher Sicherheit die beiden Z95 (wie gesagt meine Primärziele) treffen wird, sofern diese nicht komplett abdrehen. In der ersten Beschussrunde kann Redline einen voll modifizierten Torpedo auf Blount schießen und diesem beide Schilde ziehen. Im Gegenzug machen Norra und Sabine insgesamt 5 Schaden an Deathrain, aua 😥 .

Redline wirft eine Protonenbombe und Deathrain eine Seismic nach vorne.

Die Bomben liegen perfekt.

Die Seismic trifft die beiden Z95. Die Protonenbombe trifft sogar alle 4 Schiffe von Swen. Dadurch stirbt Blount direkt und Airen verliert seine Schilde. Für den angeschlagenen Deathrain habe ich ein Stoppmanöver eingestellt um aus den Feuerwinkeln von Norra und Sabine (sofern diese schnell fliegt) zu kommen, was mir auch gelingt.

Dafür steht Redline jetzt auf dem Präsentierteller.

Der Beschuss von Whisper und Redline nimmt Airen aus dem Spiel. Deathrain macht einen Schaden an AP5. Swens Rückschüsse sind sehr schmerzhaft. Nach dem kombinierten Feuer von Airen, Norra, Sabine und AP-5 steht der ehemals volle Redline mit nur noch einer Hülle da … nochmal aua 😥 .

Deathrain wirft eine Protonenbombe und fliegt langsam vorwärts. Mir war klar, dass ich Deathrain wahrscheinlich nicht mehr retten können würde und auf diese Weise wollte ich wenigstens nochmal ein bisschen Schaden austeilen. Mit Redline überlege ich zunächst schnell zu fliegen und zu boosten um so möglicherweise nicht beschossen werden zu können. Ich verwerfe diese Idee dann wieder. Zum einen ist es nicht sicher, dass Redline auf diese Weise die nächste Runde überlebt. Zum anderen wäre Redline mehrere Züge aus dem Spiel, falls er überlebt. Also macht Redline einen K-Turn. Mein Spielplan ist es zu diesem Zeitpunkt noch möglichst viel Schaden mit den beiden Punishern auszuteilen bevor diese abgeschossen werden. Auf diese Weise will ich mir die bestmöglichen Voraussetzungen für das Lategame mit Whisper sichern.

Die Protonenbombe trifft AP-5 und Norra. Whisper schießt daraufhin den angeschlagenen AP-5 ab. Redline und Deathrain machen leider nur minimalen Schaden an Norra. Hier zeigt sich die ganze Stärke ihrer Pilotenfähigkeit. Deathrain wird diese Runde durch den kombinierten Beschuss von Norra und Sabine erledigt.

Redline wirft seine letzte Protonenbombe und bumpt dann mit einem Geradeausmanöver in Norra. Der Bump war geplant, weil ich nicht in meiner eigenen Bombe landen wollte – ich hatte kein Ablative Plating mehr und hätte mich mit der Bombe sonst selbst zerstört. Norra fliegt eine harte Zwei, bewegt sich ein bisschen, bumpt letztendlich aber wieder in Redline. Die Protonenbombe trifft sowohl Norra als auch Sabine. In Kombination mit dem Beschuss von Whisper geht Norra endlich unter die Hälfte. Sowohl Norra als auch Redline machen keinerlei Schaden. Dafür schießt Sabine Redline ab.

Das Endgame hat begonnen …

Whisper dreht jetzt auf Sabine ein. Mir ist relativ klar wie Swen fliegen wird  ̶  Norra muss einen K-Turn machen, um wieder effektiv ins Spiel zu kommen und Sabine wird mit einer Einser-Bank eindrehen, weil das das einzige grüne Manöver ist das nicht geradeaus geht und er natürlich mit Focus+Evade da stehen will. Vader klaut den Focus-Token von Sabine. Mein folgender Range2-Schuss macht glücklicherweise 2Hits+1Crit und Swen muss den Evade-Token ziehen, um Sabine nicht sofort zu verlieren. Der Crit gibt Sabine Doppel-Stress  ̶  quasi ihr Todesurteil. Die unmodifizierten Rückschüsse machen an Whisper (die Doppel-Evade + Focus hat) keinerlei Schaden.

Im nächsten Zug kann die gestresste Sabine nicht mehr entkommen und Vader nimmt ihr die letzte Hülle. Whispers Schuss auf Norra macht keinen Schaden und Norra raubt Whisper das erste Schild.

Zu diesem Zeitpunkt sind noch ca. 15 Minuten auf der Uhr. Von den Punkten her liege ich klar vorne. Um das Spiel noch zu verlieren, müsste ich meine Whisper komplett verlieren. Norra kann immer nach Whisper fliegen und somit auf ihre Position reagieren  ̶  Norra hat als Lageverbesserung immerhin eine rote Barrel Roll. Außerdem hat Norra einen Feuerwinkel nach hinten. Das bedeutet, dass Norra im restlichen Spielverlauf im Durchschnitt prinzipiell mehr bzw. bessere Schüsse haben sollte als Whisper. Die einzelnen Schüsse erlauben natürlich eine hohe Varianz. Ohne die Möglichkeit ein Targetlock zu nehmen ist der Beschuss von Whisper alles andere als eine sichere Sache. Umgekehrt kann das Spiel schnell kippen, falls Norra einmal einen guten Schuss durchbekommt, beispielsweise einen Range1-Schuss mit 4 Hits/Crits wovon Whisper ja maximal 2 verteidigen kann.

Aus diesen Gründen entscheide ich mich das restliche Spiel extrem sicher zu spielen.

Insbesondere will ich so fliegen, dass Norra keinen Range1-Schuss mehr aus dem vorderen Feuerwinkel bekommt. Das führt in der Folge zu 1-2 Bumps. Danach löst sich Whisper mit einem schnellen Manöver. Whisper und Norra positionieren sich neu, fliegen irgendwann wieder halbwegs aufeinander zu. Ich täusche einen offensiven Zug an, drehe dann aber wieder mit einem schnellen Manöver ab. In den restlichen 20 Minuten erlaube ich Swen damit insgesamt 2 Schüsse auf Whisper   ̶   beide auf Range3 aus dem hinteren Feuerwinkel gegen Focus+Evade bei Whisper. Da passiert natürlich nichts mehr und das Spiel ist irgendwann aus.

Endergebnis
Spiel gewonnen mit 169:128

Spiel 4 gegen Fabian 'Pekebu'

Im vierten Spiel ging es gegen Fabian  ̶  einen der wenigen Regensburger auf dem Turnier. Fabian ist ebenfalls ein sehr guter Spieler. Soweit ich mich erinnere, spielten wir bei meinem letzten Turnier in Regensburg, dem 3. TTCR, im Finalspiel um den Turniersieg. Fabian hatte heute eine Liste mitgebracht die auf den ersten Blick recht unscheinbar wirkte.
Da er damit aber auch 3-0 stand, war mir klar, dass man sie nicht unterschätzen durfte:

Wedge Antilles (52)
Swarm Tactics (3)
Proton Torpedoes (9)

Braylen Stramm (50)
Electronic Baffle (2)

Jan Ors (42)
Moldy Crow (12)

AP-5 (30)

Total: 200

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Fabians Liste hat ein enormes First-Strike-Potenzial. Mit Wedge und Braylen hat er potenziell zwei Schiffe die mit einem Pilotenwert von 6 jeweils mit 4 Würfeln und quasi voll modifiziert angreifen können. Ähnlich wie Swens Liste zuvor, baut auch Fabians Liste auf dem Zusammenspiel bzw. der gegenseitigen Unterstützung der einzelnen Schiffe auf. Da die Schwarmtaktik auf Wedge beispielsweise Range1 benötigt, ging ich davon aus, dass er relativ dicht zusammen fliegen wird. Ich gebe Fabian natürlich die Ini um mit meinen Schiffen flexibler reagieren zu können.

Wedge ist mein Primärziel, da er für mich die größte Gefahr darstellt.

Er hat einen hohen Schadensoutput und im Endgame ist er Whisper überlegen, weil er nach ihr fliegt.

Zum Spiel

Fabian stellt sich auf meiner linken Flanke auf und fliegt langsam vorwärts. Ich stehe anfangs relativ zentral. Der Anflug gelingt mir, finde ich, sehr gut. Mit Deathrain und Whisper ziehe ich auf meiner rechten Flanke außen schnell vor und drehe ein. Um schnell um den Asti herum zu kommen, bedient sich Deathrain eines kleinen Tricks:

Er lässt eine Seismic nach hinten fallen (die nichts trifft) um einen Boost vor der Bewegung zu machen und zieht dann mit einer 2er-Kurve um den Asti.

Vor dem ersten Engagement stehe ich also mit Deathrain und Whisper in Fabians Flanke. Er wird wahrscheinlich nicht mit einer harten Kurve eindrehen, da ihm sonst in den Folgerunden teilweise (Wedge) ein Asti im Weg stehen wird. Redline und Deathrain sind so ausgerichtet, dass die Flugbahn der Bomben jeweils genau dort enden wird, wo Fabian nächste Runde wahrscheinlich stehen wird.

Perfekt.

Wie erhofft liegen meine beiden Protonenbomben sehr gut und fast alle von Fabians Schiffen werden doppelt getroffen. Fabian fokussiert sein Feuer auf Redline. Zu meinem Glück würfelt Fabian nicht perfekt. Daher steht Redline nach dem Beschuss von Wedge, Braylen und Jan noch mit einer Hülle auf dem Feld. AP-5 würfelt danach nur einen Hit und Redline den Evade. Also darf Redline tatsächlich noch eine Runde länger leben. Zuvor konnte ich Fabians Wedge von der Platte nehmen. Allerdings waren meine Angriffswürfe ebenfalls nicht überragend, sodass ich für die verbleibenden 4 Hüllenpunkte von Wedge alle meine drei Schiffe brauchte.

In dieser Runde begehe ich meinen ersten deutlichen Flugfehler. Beim Manöver von Whisper verschätze ich mich und sie landet knapp auf dem Asti. Sehr ärgerlich, dadurch wird sie diese Runde nicht schießen können und es ist gut möglich, dass ich auf diese Weise meinen aktuellen Vorsprung im Damage-Race schnell wieder verlieren werde. Auch meine beiden Punisher fliegen nicht optimal und bumpen jeweils in Fabians Schiffe.

Redline wird von Jan abgeschossen, schafft es im Gegenzug aber noch dieser ihr letztes Schild zu nehmen. Der Austausch zwischen Deathrain und Braylen ist extrem blutig. Braylens 5-Würfel-Angriff schießt den ehemals vollen Deathrain direkt auf die Hälfte … wow 😮 . Deathrains Gegeangriff läuft aber ebenfalls sehr gut und macht an Braylen 3 Schaden. AP-5 sieht diese Runde nichts.

In diesem Spielzug fällt die Vorentscheidung. Fabian hat seine komplette Manöverwahl auf der Annahme aufgebaut, dass AP-5 für Braylen eine Barrel Roll koordiniert bevor dieser fliegt. Allerdings hat er vergessen, dass sich Whisper vor der Bewegung von AP-5 enttarnen wird.

Und so kommt es wie es kommen muss:

AP-5 bumpt in Whisper, Braylen bumpt daraufhin in Deathrain und Jan bumpt in Braylen. Deathrain wirft eine Seismic nach hinten, nimmt einen Fokus und macht einen K-Turn. Whisper überfliegt AP-5. Die Explosion des Asteroiden macht sowohl an AP-5 als auch Braylen einen Schaden. Whisper schießt Jan bis auf eine Hülle runter und Deathrain nimmt Braylen komplett aus dem Spiel. Der unmodifizierte Beschuss von Jan und AP-5 auf Whisper verpufft wirkungslos.

Das restliche Spiel ist schnell erzählt. In der nächsten Runde zerstört Whisper die schwer beschädigte Jan. AP-5 versucht noch zu entkommen wird aber ein paar Runden später von Deathrain und Whisper eingeholt und ebenfalls vernichtet. Damit gebe ich die Punkte für Redline und den halben Deathrain ab.

Endergebnis
Spiel gewonnen mit 200:97

Spiel 5 gegen Daniel 'Herbstrabe'

Im Spiel um den Turniersieg erwartete mich Daniel mit 4BZ. Weshalb ich 4BZ momentan für eine extrem starke Liste halte, habe ich bereits an anderer Stelle ausführlich erläutert (siehe: 5. TTCR X-Wing Turnier Regensburg – Quick Questions & Answers (Teil 2)). Die Tatsache, dass Daniel in Edition 2.0 mit 4BZ noch kein einziges Spiel verloren hatte und zum Zeitpunkt des Finalspiels damit 11-0 stand, verdeutlicht das zusätzlich. Mangelnde Erfahrung mit diesem Listentyp kann man Daniel auch nicht vorwerfen. Lustigerweise hatte er schon damals bei der Deutschen Meisterschaft 2015 mit 4BZ gespielt und es damit bis ins Halbfinale geschafft.
Hier seine genaue Liste:

Blue Squadron Pilot (42)

Blue Squadron Pilot (42)

Blue Squadron Pilot (42)

Blue Squadron Pilot (42)

Tala Squadron Pilot (25)
Expert Handling (2)
Homing Missiles (3)

Total: 198

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Meiner Meinung nach ein weit schwereres Matchup als es vielleicht auf den ersten Blick erscheint.

An sich sind Bomben ja gut gegen Listen mit vielen Schiffen, in diesem Fall aber weit weniger gut als sonst, da

  1. die Protonenbomben den B-Wings dank ihrer vielen Schilde weniger ausmachen als anderen Schiffen,
  2. Daniel keinen Grund hat dicht zusammen zu fliegen (er hat schließlich keinerlei reichweitengebundene Synergieeffekte) und
  3. die B-Wings dank der linked Action Fokus + Barrel Roll gut aus der Bombenreichweite heraus kommen können und trotzdem eine offensive Modifikation haben.

Grundsätzlich war es mein Plan mit Redline und Deathrain so lange und so viel Schaden wie möglich auszuteilen um mit Whisper in ein gewinnbares Endgame (im Optimalfall 2 oder weniger B-Wings) zu kommen. Mit Whisper musste ich möglichst so fliegen, dass sie konstant Schaden austeilen kann, es Daniel aber nicht möglich ist sie zu blocken und/oder mit mehreren Schiffen pro Runde auf sie zu schießen.

Zum Spiel

Daniel stellt sich dicht gedrängt in seiner rechten Spielfeldhälfte auf. Da mich das Ganze wahrscheinlich unterbewusst an Spiel 4 erinnert und mein Anflug damals sehr gut geklappt hat, entscheide ich mich wieder für eine relativ zentrale Aufstellung und will mit Deathrain und Whisper außen schnell vorrücken.

In der ersten Runde überrascht mich Daniel und splitted seine Flotte direkt auf …

irgendwie hatte ich gedacht Rebellen können nur 1-Geradeaus fliegen.

😛

Also ändere ich kurzfristig meinen Plan. Die zwei B-Wings die geradeaus geflogen sind, werden ein bisschen brauchen bis sie ins Zentrum ziehen können. Daher fliege ich schnell auf den anderen Teil von Daniels Flotte zu, in der Hoffnung eine gute Beschussrunde mit 3vs3 Schiffen zu haben. Im Nachhinein denke ich, dass das eine klare Fehlentscheidung war, u.a. weil dadurch meine Positionierung vor dem ersten Engagement nicht sonderlich gut ist.

Deathrain wirft eine Bombe nach vorne, macht eine Rolle nach rechts und fliegt grün am Asti vorbei. Leider liegt die Bombe nicht optimal, denn Daniel ist in der Lage sowohl mit einem seiner B-Wings als auch mit dem Z-95 aus dem Bombenradius herauszurollen. Meine beiden Punisher sind in Reichweite zu Daniels B-Wing, der von der Bombe getroffen werden wird und können jeweils voll modifiziert auf diesen schießen. Daniel hatte zuvor mit diesem B-Wing statt eines Fokus-Tokens ein Targetlock genommen. Eine von Daniels “Mikro-Entscheidungen” in diesem Spiel die ich nicht nachvollziehen konnte.

An dieser Stelle ein kleiner Exkurs:

Vereinfacht gesagt, haben Fokus und Targetlock ein sehr ähnliches Offensivpotenzial. Statistisch gesehen kann man, egal was man von beidem nimmt, genau gleich viele Treffer erwarten, nämlich 0,75 Treffer pro Angriffswürfel. (Ok, ein Targetlock gibt im Schnitt pro Treffer anteilsmäßig eine etwas höhere Chance auf einen Crit, aber der Effekt ist so gering, dass wir ihn in dieser Situation vernachlässigen können). Der Hauptvorteil des Targetlocks (neben diversen Fähigkeits- bzw. Ausrüstungs-Synergien) ist, meiner Meinung nach, die Möglichkeit es behalten zu können. Wenn man also z.B. denkt, dass man in der aktuellen Runde kein Schiff im Feuerwinkel haben wird (und nicht selbst beschossen wird) macht ein Targetlock absolut Sinn. Da durch Deathrains Barrel Roll (die bereits in der Systemphase erfolgte) klar war, dass der B-Wing Deathrain im Feuerwinkel haben wird, entfällt dieses Argument. In der beschriebenen Situation hat das Targetlock, meiner Meinung nach, also keinen nennenswerten Vorteil gegenüber dem Fokus.
Defensiv hat natürlich nur der Fokus-Token einen Nutzen. In der beschriebenen Situation besteht die Möglichkeit, dass der B-Wing durch den kombinierten Beschuss von Redline und Deathrain abgeschossen wird (und er selbst nicht mehr schießen kann). Tritt dieses Szenario ein, ergibt sich für Daniel ein klarer, potenziell spielentscheidender, Nachteil. Daher müsste man, meiner Meinung nach, eigentlich versuchen den Abschuss des B-Wings so gut es geht zu verhindern. Durch den Fokus-Token der, sofern nötig, defensiv eingesetzt werden kann, lässt sich die Wahrscheinlichkeit, dass der B-Wing abgeschossen wird deutlich senken – in diesem Fall von ca. 25% (ohne Fokus) auf ca. 9% (mit Fokus). Das ist in meinen Augen ein signifikanter Effekt.

Derartige Mikro-Entscheidungen können manchmal ganze Spiele entscheiden. In diesem Spiel war es völlig egal. Daniel wirft sowohl gegen den Torpedo (wodurch der Crit in die Schilde geht) als auch gegen die Rakete jeweils den Evade aus der Hand. Dadurch überlebt der B-Wing mit 2 Hülle. Was die Rückschüsse angeht, würfelt Daniel ebenfalls deutlich überdurchschnittlich und Deathrain nimmt insgesamt 6 Schaden. Ansonsten schießt Whisper auf den Z95 und nimmt diesem ein Schild.

Mit Deathrain fliege ich den K-Turn um weiterhin Schaden austeilen zu können. Mit Redline könnte ich die 2er-Kurve nach links fliegen, das wäre das offensichtliche Manöver. Allerdings habe ich Angst, dass Daniel das antizipiert und mich blockt. Deshalb entscheide ich mich für ein schlechteres Manöver, nämlich die 3er-Bank nach links. Daniel baut dann auch mit seinen B-Wings eine Killbox für meinen Redline auf, aber eben genau für das Bank-Manöver. Wäre ich die 2er-Kurve geflogen, glaube ich, dass Redline mit dem anschließenden Boost aus allen bis auf einen Arc herausgekommen wäre. Stattdessen wird Redline geblockt und steht jetzt richtig blöd da.

Hier hat Daniel mein Manöver sehr  gut vorhergesehen.

Whisper und Redline machen jeweils Schaden an den B-Wings. Außerdem gelingt mir mit Deathrain ein überdurchschnittlicher Schuss auf den Z-95 der diesen zerstört. Dafür revanchiert sich Daniel aber sofort. Mit seinen 3 B-Wings macht er seinerseits überdurchschnittliche 9 Schaden an Redline und dieser verabschiedet sich direkt aus dem Spiel.

Ein Tausch Z-95 gegen Redline … das sieht nicht gut aus.

Mit Deathrain schaffe ich es in dieser Runde den schwer angeschlagenen B-Wing endgültig abzuschießen. Die entscheidende Szene findet aber an anderer Stelle statt.

Ausgangssituation:

  • Whisper und ein B-Wing stehen zueinander in Range1.
  • Whisper mit Fokus+Evade, der B-Wing mit Fokus.
  • Whisper ist komplett voll, der B-Wing hat noch 4 Hülle.
  • Ein weiterer B-Wing kann ebenfalls auf Whisper schießen, und zwar auf Range2 mit Fokus.

Ich sage Vader auf den B-Wing in Range1 an. Zu meiner Verwunderung lässt Daniel den Schaden durch, also hat er nur noch 3 Hülle. Im Nachhinein denke ich, dass Daniel hier wohl eine Art “alles oder nichts” Strategie gefahren ist. Dadurch, dass er den Schaden durch gelassen hat, habe ich mit Whisper statt einer ca. 32% Chance jetzt eine ca. 47% Chance den B-Wing abzuschießen bevor dieser etwas machen kann. Sollte Whisper 3 Treffer hinlegen muss Daniel so oder so seinen Fokus ziehen (wegen Juke), um überhaupt eine Chance zu haben zu überleben. Natürlich wird Daniels Entscheidung nicht bestraft, Whisper macht nur 2 Treffer und der B-Wing darf deshalb sogar seinen Fokus für die Offensive behalten.

Immerhin steht Whisper jetzt mit Doppel-Evade und Fokus für die Defensive da. Normalerweise sollte da nicht allzu viel passieren  ̶  der Erwartungswert liegt bei ca 1,5 Schaden. Aber es kommt, wie es kommen muss:

Daniel würfelt mal wieder überdurchschnittlich und ich blanke. Also gehen 4 Schaden durch und Whisper hat nur noch einen Punkt Hülle.

Damit ist es auf einmal verdammt schwer geworden das Spiel noch zu gewinnen.

An dieser Stelle schlägt die Psychologie bei mir zu.

Ich rege mich über die, in meinen Augen, “ungerechten” Würfel auf. Das ist natürlich absoluter Blödsinn. Als guter Spieler sollte man sowas immer unter Kontrolle haben. Das Einzige was der “Pinguin” (siehe: Fürchte den Pinguin – zerstörerische Psychologie im kompetitiven Brettspiel) bewirkt ist, dass man unkonzentrierter spielt und schlechte Entscheidungen trifft …

Mit Whisper könnte ich ein Disengage-Manöver fliegen, sodass sie diese Runde vermutlich (wenn überhaupt) nur einen unmodifizierten Schuss auf Range3 gegen Evade+Force abbekommt. Das sollte sie überleben können. Danach könnte ich mich neu gruppieren und versuchen das Endgame gegen voraussichtlich zwei B-Wings konzentriert zu Ende zu spielen.

Da ich aber, wie gesagt, ziemlich genervt bin, fliege ich ein dämliches Kamikaze-Manöver.

Whisper bumpt in den B-Wing vor ihr der eine offensichtliche 1er-Talonroll geflogen war und kann von einem anderen B-Wing in Range 1 beschossen werden. Grandios …

Whisper hat diese Runde selbst auch einen Range1-Schuss und zwar auf den dritten noch lebenden B-Wing. Dieser hat 4 Hülle. Ich sage Vader an und mal wieder lässt Daniel den Schaden durch. Er macht das wohl, weil er den Fokus offensiv für den Schuss des B-Wings auf Deathrain einsetzen will. Mal wieder eine Entscheidung, die ich nicht verstehe. So erhöht Daniel meine, zugegeben geringen, Chancen das Spiel doch noch zu gewinnen. Statt einer ca. 4% Chance hat Whisper nun eine ca. 16% Chance den B-Wing abzuschießen bevor dieser selbst schießen kann …

ich müsste halt nur einen sehr guten Wurf hinlegen.

Sollte das passieren, ergibt sich aller Voraussicht nach ein Endgame:

Deathrain (3 Hülle) vs. B-Wing (7 Hülle). Außerdem steht Deathrain hinter diesem B-Wing und der B-Wing ist gestresst. Das kann ich gewinnen.

Aber natürlich verwürfelt Whisper komplett und macht keinen einzigen Treffer. Deathrain zerstört den B-Wing der die Talonroll geflogen war und nur noch eine Hülle hatte. Dafür wird Whisper ebenfalls abgeschossen und Deathrain geht auf eine Hülle runter.

Im restlichen Verlauf des Spiels macht Daniel noch einen Flugfehler und schenkt mir dadurch die halben Punkte für den B-Wing (der vorher 7 Hülle hatte). Dankenswerterweise machen die Punkte für den halben B-Wing im Nachhinein den Unterschied zwischen Platz 2 und 3 aus. Danach kommt Deathrain aber nicht mehr aus allen Feuerwinkeln heraus und verliert seinen letzten Hüllenpunkt. Von Daniel stehen am Ende nur noch zwei B-Wings (mit 4 bzw. 3 Hülle).

Endergebnis
Spiel verloren mit 156:200
Nachbetrachtung zum Spiel:

Es macht natürlich absolut keinen Sinn über “schlechte” Würfel zu jammern.

Stattdessen sollte man sich nach jedem verlorenen Spiel fragen was man selbst hätte besser machen können. Im Nachhinein denke ich, dass schon die Aufstellung einer meiner größten Fehler war. Ich hätte Daniels Aufstellung knallhart ausnutzen müssen. Daniel hatte alle seine Schiffe in der rechten Ecke seiner Aufstellungszone platziert. Als Reaktion hätte ich meine beiden Punisher direkt gegenüber aufstellen und in der ersten Runde 3-Geradeaus + Boost fliegen können. In dieser Situation hat Daniel, meiner Meinung nach, nur 2 schlechte Optionen:

  1. Er fliegt mit seinen Schiffen direkt auf die Punisher zu. Tut er das, kann er seine dicht gedrängte Formation nicht schnell genug auflösen, da er auf seiner rechten Seite durch die Spielfeldgrenze und auf seiner linken Seite durch den Asti limitiert ist. Dadurch kann ich ein Engagement erzwingen bei dem die meisten seiner Schiffe von beiden Bomben getroffen werden.
  2. Er dreht mit einem Teil oder allen Schiffen ab. Die Schiffe die abdrehen werden es aber, aller Voraussicht nach, nicht rechtzeitig in eine Position schaffen, in der sie beim ersten Engagement mitkämpfen können, d.h. ich kämpfe quasi “in Überzahl”. (Falls sie sofort wieder eindrehen, können sie möglicherweise mitkämpfen, stehen dann vermutlich aber noch in Bombenreichweite). Dreht er mit allen Schiffen ab, bin ich schnell genug um in seinen Rücken zu kommen.

Fazit

Mit meiner Liste bin ich insgesamt sehr zufrieden. Die einzelnen Schiffe haben prinzipiell so funktioniert, wie ich mir das vorgestellt habe. Im aktuellen Meta hat man, denke ich, mit dieser Liste kaum richtig schlechte Matchups. In manchen Situationen hätte ich mir mit Redline die Advanced Sensors gewünscht, aber genauso oft war der Trajectory Simulator sehr stark. Das Ablative Plating hat sich definitiv gelohnt, weil ich damit bei meiner Manöverwahl flexibler sein konnte. Die beiden Charges habe ich in den meisten Spielen verbraucht. Klar hätte ich ein paar Punkte sparen können um einen besseren Inibid zu haben, aber hier bin ich nach wie vor der Ansicht:

Entweder man geht auf einen sehr hohen Inibi (mindestens 10 Punkte), oder man bemüht sich erst gar nicht darum.

Am Ende des Tages hatte ich 4 Siege und 1 Niederlage auf meinem Konto. Dank meiner knapp besseren MOV, landete ich damit auf dem zweiten Platz.

Ein Ergebnis, mit dem ich auf jeden Fall zufrieden bin.

Als Preis gab es einen schicken 0,5l Bierkrug aus Glas mit Gravur. Das Ding kann ich tatsächlich gut gebrauchen  😀

An dieser Stelle nochmal ein riesen Dank an die Organisatoren, insbesondere an Bernhard “Uziel”, für das tolle Turnier und an alle meine Gegner für die entspannten und interessanten Spiele!